اكاديميات الاولمبية الوطنية(انظمة الواقع الافتراضي : التفاعل ودوره التعليمي)

أنظمة الواقع الافتراضي:

التفاعل ودوره التعليمي

راوني بيروتشي توليدو ماتشادو

المقدمة

زملائي الأعزاء، المشاركون في الدورة الدولية الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية، إنه لشرف كبير أن أكون هنا لأتحدث إليكم حول هذا الموضوع، وهو شيء كنت أدرسه عن كثب منذ أواخر عام 2017، عندما أسست “مجموعة الدراسة في الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية”، وبدأت بتدريس حلقة دراسية غير إلزامية حول هذا الموضوع في جامعتي. أود أن أقول إنني رياضي الكتروني أيضاً، أشارك في مسابقات رياضة الدراجات النارية الافتراضية، والتي حققتُ فيها نتائج جيدة، بعد أن فزت بالفعل بثلاثة ألقاب في البطولة البرازيلية، اثنان في الفئات الفردية وواحد في الفرق. أنا أقول ذلك لأن هذه الحقيقة تسمح لي بالحصول على نظرة داخلية لهذه الظاهرة، مما يضعني في موقع متميز للقيام بدراساتي.

للبدء، دعونا نلقي نظرة على الأساسيات التي جعلتني أهتم بالألعاب الإلكترونية، بدءاً بمراجعة تاريخية موجزة لتطورها، فضلاً عن الخصائص الاجتماعية والثقافية الرئيسية التي تقدمها في كل فترة زمنية.

منذ الأشكال الأولى للتفاعل الجماعي مع واجهات الرسوم الرقمية في الستينيات، اكتسبت الألعاب الإلكترونية المزيد والمزيد من التأثير الثقافي والاقتصادي على مجتمعنا، حتى تطورت إلى نقطة حيث بدأت في بداية هذا القرن بجذب انتباه الباحثين من مختلف المجالات، ومن بينهم التربية البدنية في جوانبها المختلفة لرؤية نفس الظاهرة. بطريقة ما، يمكن قياس التأثير الاجتماعي من خلال العدد الكبير من البرامج على الشاشات التلفزيونية المخصصة بالكامل لهذا الموضوع، والتي تعرض في جميع القنوات الرياضية التلفزيونية البرازيلية، من خلال قناة إنترنت حصرية تبث الألعاب، Twitch TV، المخصصة للمنصات العملاقة والتي تم إنشاؤها بالفعل مثل يوتيوب وفيسبوك، بما في ذلك قناة “الألعاب” لنقل هذا المحتوى. وفي بلدي فإن معرض Brazil Game Show هو أكبر معرض لهذا الموضوع في أمريكا اللاتينية، والذي يجمع ما يقرب من 400 ألف شخص في 4 أيام (Machado, 2021).

في المجال الأكاديمي، نرى أن الأبحاث التي تحظى بشعبية أكبر هي تلك التي تسعى إلى التطور التاريخي لألعاب الفيديو ككل، مع الإشارة إلى الألعاب التي كانت أكثر نجاحاً، والتي هي- بطريقة ما- تلك التي لديها أعظم أثر في بناء خيال العديد من الأطفال والمراهقين.

من منظور علمي، فإن النظرة النفعية التي تُعطى لهذه الظاهرة هي السائدة، حيث يمكننا أن نرى من خلال بحث بسيط على مواقع المقالات العلمية ونرى العدد الكبير من الباحثين الذين يحاولون رسم خريطة للجوانب الفسيولوجية والنفسية التي تشمل الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو، ووضعهم كمجموعة من الأفراد بخصائصهم الخاصة دون فهم خصوصيات هذا البناء الثقافي الذي تم إدخالهم فيه.

الألعاب الإلكترونية كألعاب

في هذه المرحلة بالتحديد عندما نجري أبحاثنا. نتفهم أن الألعاب الإلكترونية، قبل كل شيء، هي ألعاب. والألعاب ليست ثابتة، بل يتم إعادة إنشائها وتطويرها باستمرار، بالإضافة إلى طريقة لعبها، أي أن طريقة لعب نفس اللعبة تتغير دائماً. فلا تُلعب نفس اللعبة مرتين بنفس الطريقة أبداً.

هذه الخاصية المتمثلة في الإبداع وإعادة الإنتاج والإرسال توضع كعنصر ثقافي مهم. ومع ظهور إمكانية الألعاب عبر الإنترنت، يصبح امتلاك هذا الإبداع متعدد الثقافات، حيث يتواصل اللاعبون مع لاعبين آخرين من أي مكان في العالم بآراء مختلفة لنفس الظاهرة، ويتفاعلون في نفس المكان. وبالتالي، فإن تفسير هذا الموقف يتجاوز الخصائص المعزولة البسيطة للأفراد المختلفين المعنيين. وهذا بالتحديد هو البحث عن فهم معاني الألعاب أو كيف يفهم اللاعبون بعضهم البعض أثناء اللعب، عندما يدخلون بيئة اللعبة ويُؤخذون من خلال غمر القصص والشخصيات والمسابقات، هذا ما نسعى لفهمه. إننا نعتزم إقامة حوار بين الألعاب ولاعبيها والبيئة التي يتم إدراجها فيها من خلال التأويل- سنتحدث أكثر عن هذا لاحقا-، أكثر من تحديد الإمكانات النفعية للألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية.

وبهذه الطريقة، أرى أن القاعدة المرحة هي التي تتخلل هذه العملية برمتها والتي تمر بتحول كبير من طريقتها التقليدية في إظهار نفسها. أنا لا أقول هنا أن هذا التغيير جيد أو سيئ ، لكنه تغيير وإننا بحاجة إلى فهمه.

يقول يبرر هويزينجا، مؤلف الكتاب الكلاسيكي المسمى “Homo Ludens”، في مقدمة طبعته الأولى في عام 1938، إن هناك ما وراء التفكير، وتصنيع الأشياء، “وظيفة” ثالثة يتم ملاحظتها في كل من حياة الإنسان والحيوان، وهي اللعب. يذهب إلى أبعد من ذلك ويقول إن الحضارة تنشأ وتتطور في اللعبة ومن خلال اللعبة، وأن اللعبة أقدم من الثقافة نفسها، لأنه حتى في تعريفات الثقافة الأكثر دقة، فإنها تفترض دائماً وجود المجتمع البشري. بعبارة أخرى، “في أكثر مراحلها بدائية، تتمتع الثقافة بشخصية مرحة تتم معالجتها وفقاً لأشكال اللعبة وبيئتها” (Huizinga ، 2010).

ومن بين الخصائص العامة للعبة، هناك توتر وعدم يقين، كل شيء يبدأ على نفس المستوى ولا نعرف مسبقاً ما سيحدث للوصول إلى النتيجة النهائية. النتيجة نفسها خالية من أي هدف آخر لا ينتهي في حد ذاته. يبدأ الفعل وينتهي في حد ذاته. والنتيجة ليس لها مساهمة في عملية حياة المجموعة. أو، كما يقول كايوا (2017)، الألعاب عقيمة ولا تنتج شيئاً. النتيجة النهائية، إذن، تهم فقط أولئك الذين شاركوا فيها كلاعبين أو متفرجين، والذين قبلوا قواعدها. لقد أصبحوا شركاء في اللعبة وهذا ما يريدون أن يكونوا عليه.

من المهم أن نذكر موقف هذين العالمين العظيمين في نظرية الألعاب، حتى نتمكن من فهم خصائص اللعبة مرتبطة بالخيال البشري، حيث إنها منطقية فقط لأولئك الذين يتم دمجهم في ديناميكياتها. لذا يمكننا وصفها بأنها إنتاج ثقافي.

وأخيراً، لإنهاء هذا الجزء الأول، دعونا نقدم تصوراً موجزاً لهذه المصطلحات. نحن نفهم أن الثقافة هي كل شيء لا ينتقل وراثياً، مثل: الكلام والكتابة والسلوك الجسدي…، وإنه من خلال التخيل تكتسب هذه التمثيلات الرمزية معنى.

تطور الألعاب وخصائصها كعناصر ثقافية

كما كان متوقعاً أن يحدث، تبع المرح- كإنتاج ثقافي- التطور التكنولوجي للبشرية بمرور الوقت. في بداية العصر التكنولوجي، بينما تم إنشاء وتطوير أجهزة الكمبيوتر الأولى، ظهرت أيضاً الأشكال الأولى من مرح التكنولوجيا.

لم يكن للألعاب الأولى أهداف عظيمة، كانت مجرد “حيل” تكنولوجية حولت معدات غرض معين إلى مظهر مرح. من ثم بدأ تصنيع هذه المعدات أو الأجهزة حصرياً لاستنساخ هذه الألعاب، تاركة المعامل المتخصصة ولعبها في منازل الناس.

مع تقدم التكنولوجيا، اكتسبت الألعاب اللون والتعقيد. في البداية كانت عبارة عن ألعاب “لا نهائية”، مثل لعبة River Raid الكلاسيكية بواسطة Atari، وكان الهدف في هذه الألعاب هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط، وهكذا يتم قياس أداء اللاعب. ثم جاءت الشخصيات، مثل famous Super Mario Bros من ننتيندو، وقد اكتسبت تاريخاً خاصاً بهم، مع ذلك، دون أن يتم إدراجها في الألعاب، وهي موجودة فقط في خيال أولئك الذين كانوا يلعبونها. تسمى هذه العملية من قبل فيريرا سانتوس (2004) بالثقافة غير الملموسة، أي “التراث الثقافي غير المادي لمجتمع يشمل جميع أشكال الثقافة التقليدية والشعبية، والتي يتم تعديلها بمرور الوقت من خلال عملية التسلية الجماعية”. يستمر فقط- ولا يمكنني الوصول إليه إلا- أثناء إنتاجه، أو حتى من خلال شكل آخر من أشكال تسجيل كيفية إنتاجه في العملية الخاصة به، والتي تكون في حالتنا الخاصة أثناء عملية اللعب. وهذه هي الميزة الرئيسية لهذه المرحلة، فالألعاب (مع استثناءات قليلة جداً) ليس لها استمرارية، ويتم لعبها محلياً. أول وأكثر أشكال المنافسة الإلكترونية شيوعاً، مثل Street Fighter II والإصدارات الأولى من FIFA Soccer، حدثت عندما كان اللاعبون يتحكمون في شخصيات من نفس الجهاز.

من هناك، ومع قفزة تكنولوجية أخرى، بالإضافة إلى هذا البناء الخيالي لتاريخ الشخصيات وديناميكيات اللعبة، أصبح من الممكن التدخل في طريقة اللعب، وتعديل تجربة اللعب وفقاً لرغباتنا. أذكر بعض الألعاب من ذلك الجيل كأمثلة:

  • Tony Halk’s Pro Skater (Playstation 1)
  • Gran Turismo 4 (Playstation 2)
  • Medal of Honor وShadow of Mordor (Playstation 3)

لم تكن كل تلك الأشياء قابلة للعب عبر الإنترنت، لكننا كنا قادرين بالفعل على التدخل في قواعد طريقة لعب اللعبة. يُطلق على المكان الذي يحدث فيه هذا التداخل، أي المكان الذي يمكننا “دخول” البيئة الافتراضية إليه، “الفضاء الإلكتروني”، ويسمى إنتاج المعرفة الذي يحدث من هذا التفاعل الثقافة الإلكترونية، والذي ورد في كلمات ليفي (1999)، إنها “مجموعة التقنيات (المادية والفكرية) والممارسات والمواقف وطرق التفكير والقيم التي تتطور جنباً إلى جنب مع نمو الفضاء الالكتروني”.

من باب الفضول، جلب فيلم “ترون” Tron عام 1982 إمكانية “دخول” البيئة الافتراضية، بطريقة مشابهة جداً لما جلبته لنا ثلاثية “ماتريكس” Matrix الممتازة. لكن مفهوم الفضاء الإلكتروني نفسه، وهو مصطلح يبدو حديث، ظهر لأول مرة في عام 1984 في رواية “نيورومانسر” Neuromancer بقلم ويليام جيبسون، والتي كانت بمثابة مصدر إلهام لمخرجي The Matrix لإنشاء قصتهم.

بالعودة إلى بحثنا، هذه نقطة مهمة للغاية، لأنه هنا تبدأ الثقافة الإلكترونية بالظهور في مجال الألعاب الإلكترونية، ومعها تبرز أسس تطوير نظام الواقع الافتراضي.

وبهذه الطريقة، يتميز الجيل القادم بإمكانية اللعب عبر الإنترنت، وإلى جانب ذلك، ظهور مفهوم الرياضات الإلكترونية، من الأمثلة الشهيرة لـ League of Legends و Counter Strike، وكذلك Clash Royale وFree Fire التي يتم لعبها عبر الهاتف الخلوي.

تجلب الألعاب عبر الإنترنت إمكانية جديدة داخل الثقافة الإلكترونية. إذ يمكن للأشخاص في أماكن مختلفة، بخصائص مختلفة وتاريخ مختلف، التفاعل داخل الفضاء الإلكتروني دون أن يحملوا أياً من خصائص “الحياة الواقعية”، بدون “تصنيفات” التي غالباً ما توضع على الأشخاص في الاجتماعات وجهاً لوجه. في الوقت نفسه، ونتيجة لهذا التنوع الثقافي، يمكننا بناء شيء جديد من التفاعل المعمول به الذي توسطت فيه البيئة الافتراضية (Machado, 2021). وهذا الوضع هو ما نطلق عليه “التعددية الثقافية الإلكترونية”.

ومع ذلك، ونظراً لأن هذا البناء متعدد الثقافات ينتهي به الأمر إلى أن يكون خاصاً بكل لعبة، وأكثر تحديداً لكل تفاعل بين لاعبين محددين، فإنه يتغير باستمرار. تحدث هذه التحولات من سياقات فردية فريدة، كل منها يجلب منظوراً مختلفاً لنفس “المشكلة”، مما يخلق شيئاً جديداً من منطقة التقاطع بين وجهات نظر مختلفة. على سبيل المثال، يتفاعل لاعب برازيلي مع لاعب إيطالي في لعبة من مطور أمريكي يديرها ياباني. ما يبدأ كمزيج ينتهي به الأمر ليصبح شيئاً جديداً وفريداً ومختلفاً (Burke, 2003). هذا هو السبب في أننا ندرج مفهوم التهجين الثقافي، الذي بلغ ذروته في “التعددية الثقافية الإلكترونية الهجينة”.

نظرا لأن هذا الموقف يتطلب الحركة، وليس بالضرورة حركة بدنية تقليدية، ولكن الأشخاص هم الذين يلعبون هذه الألعاب، فقد اعتمدنا مصطلح “ثقافة الحركة الجسدية الافتراضية” لجلب هذا المظهر إلى مجال التربية البدنية. لن نطور هذا الموضوع في هذه اللحظة، لكننا بحاجة إلى الإشارة إلى ذلك لأنه من الواضح أننا نتعامل مع إنتاج ثقافي للحركة البشرية، كما من الواضح أن الأشخاص هم الذين ينتجون هذه المعرفة من المطالب الترفيهية ضمن الإمكانيات التي يسمح بها الفضاء الإلكتروني.

العلاقة مع الحركة الأولمبية

إن فهم هذه الظاهرة وامتلاكها مهم جداً بالنسبة لنا، حتى نتمكن من فهم هذا المظهر الاجتماعي الجديد من خلال خصائصه الخاصة. لن تقودنا محاولات تصنيفها إلى شيء معروف إلى إجابة. السؤال الشهير المتعلق بالرياضات الإلكترونية “هل هي رياضة أم لا؟” لا أرى أنه كافي لفهمها ككل. هذه لها خصائصها الخاصة التي تميزها عن المظاهر الثقافية التي عرفناها حتى الآن، ومن هذه النقطة نحتاج إلى بدء فهمنا.

وأخيرا، يتضح شيء عند دراسة ديناميكية الألعاب الكترونية، لاحظه “توماس أرنولد” عندما شاهد طلابه الصغار يلعبون لعبة.

تُلعب المباريات الرئيسية دون أن يحدد أحد شروط المنافسة، فاللاعبون هم من ينظمون أنفسهم. وعندما يتم نقل هذا إلى البيئة الافتراضية، ينضم الأشخاص في معظم الوقت دون مراعاة أي عنصر يمكن اعتباره في “الحياة الواقعية”. لا يوجد تساؤل عن اللون أو الجنس أو الدين أو الوضع المالي أو أي عنصر آخر يُحتمل أن يكون إقصائياً. إن التعددية الثقافية التي يدعمها هذا الأمر تربوي على الأرجح؛ من أجل تطوير القيم الأولمبية. وبالتالي، يجب أن نلائم هذه الظاهرة الجديدة ونضعها في صفنا. لأن الشباب، بطريقة أو بأخرى، موجودون بالفعل هناك، فعلينا نحن أن نكون هناك أيضاً.

لا عجب، في أعقاب اتجاه الاقتراب من الجيل الجديد، بين أيار وحزيران 2021، قبل شهر من دورة الألعاب الأولمبية في طوكيو، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية السلسلة الافتراضية الأولمبية، وهي علامة فارقة في تاريخ الرياضة الإلكترونية، وأيضاً بالنسبة للحركة الأولمبية. مع اقتراح المشاركة الجماعية، يتماشى الحدث مع التوصية رقم 9 من الأجندة الأولمبية 2020 + 5[1] “تشجيع تطوير الرياضات الافتراضية وزيادة الانخراط مع مجتمعات ألعاب الفيديو”.


[1] Available in https://olympics.com/ioc/olympic-agenda-2020-plus-5

مع حوالي 2 مليون تسجيل[1] كان الحدث ناجحاً ومن المحتمل أن يستمر مع زيادة عدد الرياضات المشاركة، حيث لم يكن هناك سوى 5 أحداث في برنامجها في إصدار 2021 (سباقات القيادة، والتجديف، وركوب الدراجات، والبيسبول، والإبحار). اتحادات كرة القدم وكرة السلة والتنس والتايكواندو هي من بين أولئك الذين يرغبون في استكشاف هذا الحدث في المستقبل.

لا يزال الجمهور بعيداً عن أكثر من 4 ملايين شخص شاهدوا نهائيات بطولة العالم دوري الاساطير 2021، لكنها بداية. من المناقشات الأولية في عام 2017 خلال القمة الأولمبية السادسة إلى إنشاء دورة الرياضة الافتراضية في اللجنة الأولمبية الدولية بقيادة فينسينت بيريرا[2]، يوضح أنهم يسيرون على المسار الصحيح.

في نهاية عام 2022، يجب أن يكون لدينا إصدار آخر من السلسلة الأوليمبية الافتراضية، أي مع نهائيات سنغافورة في بداية عام 2023، وخلال ما يمكن أن يكون مهرجاناً أولمبياً للرياضات الافتراضية، مع نهائيات المسابقات والمعارض والدورات التعليمية[3].

الرياضات الإلكترونية المختارة هي تمثيلات رياضية معروفة بالفعل ومنظمة من قبل الاتحادات الدولية، بحيث يتم نقل القيم التربوية التي تروج لها بطريقة ما إلى البيئة الافتراضية. ويمكنني التحدث عن نفسي. تتشابه القيم التي نتعلمها ونعززها في رياضة الدراجات الافتراضية إلى حد كبير مع تلك التي نعرفها من رياضة الدراجات الحقيقية، مع ميزة كونها أكثر سهولة في الوصول إلى عدد أكبر من الأشخاص، وخاصة الأصغر سناً، الذين لديهم اتصالهم الأول وربما الوحيد مع رياضة الدراجات النارية من خلال ألعاب الفيديو، وبالتالي يتعلمون الإعجاب بالسباق الحقيقي وتقديره، فضلاً عن الأخلاقيات الكامنة وراءه.

أشهر ألعاب الفرق، مثل League of Legends أو Dota 2 أو Counter-Strike: Global Offensive أو Valorant أو Apex Legends أو Rocket League، والتي تم ابتكارها وتطويرها من قبل شركاتها الخاصة، على الرغم من استمرار المعاناة من التحيز بسبب مزاعم الترويج للعنف، لديها في قواعد السلوك الخاصة بها تشابه قوي جدا مع القيم الأولمبية (Savoniti, 2022). هذا يعني أن القيم موجودة بالفعل ويتصورها اللاعبون. نظراً لانها جماعية ويلعبها جمهور يغلب عليه الشباب، فإن احتمالية العمل عليها أكبر بكثير.

لن يؤدي رفض هذه الألعاب إلا إلى إنشاء حواجز، اعتماداً على كيفية بنائها، ولا يمكن تخطيها.

الاعتبارات النهائية

يفترض التهجين شكلاً ثقافياً جديداً من مزيج من الأشكال الموجودة. وإذا عدنا إلى مفهوم التخيل، الذي يعطي معنى للتمثيلات الرمزية، يصبح من الضروري أن نكون في الداخل، قريبين جداً من هذا الشكل الجديد من الثقافة حتى نكون “مستعدين” لتنفيذ عملية فك الشفرة هذه، وبهذه الطريقة يمكننا إدخال أنفسنا، ومن هناك، نطور الأنشطة التربوية والتعليمية من منظورنا الخاص.

وبالنسبة للحركة الأولمبية، فإن الديناميكية هي بالضبط تلك. إذ توضح الخطوة التي تم اتخاذها لوضع إحدى توصيات الأجندة الأولمبية 2020 + 5 حول هذا الموضوع وإنشاء دورة رياضية افتراضية من قبل اللجنة الأولمبية الدولية، أننا على المسار الصحيح. لا تزال طرق الترويج للقيم الأولمبية في الرياضات الإلكترونية غير واضحة، لكن هذا ليس عذراً للتباعد. أفضل استراتيجية في الوقت الحالي هي الاقتراب؛ حتى نتمكن معاً من تطويرنا في هذا الاتجاه، وخطوة خطوة، لإيجاد هذا الانسجام بنفس الطريقة التي حدثت مع الرياضة التقليدية.

References

  • Burke, P. (2003). Hibridismo Cultural. São Leopoldo. Editora Unisinos.
  • Caillois, R. (2017). Os Jogos e os Homens: a mascara e a vertigem. Petrópolis, Vozes.
  • Ferreira Santos, M. (2004). Cultura Imaterial e processos simbólicos. Revista do Museu de
  • Arqueologia e Etmologia. São Paulo, 14, 139-151.
  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.
  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34.
  • Machado, R. P. T. (2021). Foundations of olympic truce: ultimate frisbee, physical activities in
  • nature and electronic games. In: Olimpismo e Paz = Olympism and Peace / Organizado
  • por Leonardo José Mataruna-Dos-Santos e Tiago Nunes Viegas. Lisboa: Academia
  • Olímpica de Portugal, 2021

[1] https://www.sportspromedia.com/news/ioc-olympic-virtual-series-2022-esports-gaming/

[2]  https://olympics.com/ioc/news/vincent-pereira-appointed-head-of-virtual-sport

[3] https://olympics.com/ioc/news/ioc-looks-to-singapore-to-host-inaugural-olympic-virtual-sports-festival-inearly-202

اكاديميات الاولمبية الوطنية ( التحديات والمعضلات التي تواجه ادراج الرياضة الالكترونية والرياضات الرقمية الاخرى )

البروفيسورة والدكتورة آن تجوندال

نص لمحاضرة في الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية

موضوع هذه الجلسة هو “الحركة الأولمبية والروح الأولمبية في العصر الرقمي”، وتحديداً “الاستراتيجيات الرقمية لتعزيز القيم الأولمبية”، وفي رأيي، من المستحيل مناقشة هذه الموضوعات دون التطرق إلى الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. يتطلب تطوير ترقية القيم الأولمبية أن يأخذ المرء في الاعتبار كيف تؤثر الرياضة الإلكترونية التي يقودها الشباب على المنظمات الرياضية التقليدية، مثل اللجان الأولمبية الوطنية والأكاديميات الأولمبية الوطنية.

ومع ذلك، فإن تضمين الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى في الحركة الأولمبية ليس طريقاً سهلاً. فهناك العديد من التحديات والمعضلات التي تنتظرنا. وهنا أتحدث عن بعض هذه التحديات. اسمي آن تجوندال، أنا مساعدة أستاذ في جامعة نورد وأستاذة زائرة في الجامعة النرويجية للعلوم والتكنولوجيا. في كتابي المقبل، المشكلات الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، أتفحص أنا وزملائي المؤلفين العديد من التحديات والمعضلات في مشهد الرياضة الإلكترونية. يعتمد عرضي التقديمي اليوم بشكل كبير على هذا الكتاب، الذي سينشر في وقت لاحق من هذا العام.

قبل أن أبدأ عرضي، أود أن أشكر الأكاديمية الأولمبية الدولية لدعوتي إلى أثينا. بصفتي متخصصة في الرياضة، إنه لمن دواعي سروري وشرف لي أن أكون جزءً من الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية واللجان الأولمبية الوطنية.

في حديثي اليوم سوف أسلط الضوء على ما أعتبره أهم خمسة تحديات حاسمة لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الأولمبية. تتعلق هذه التحديات بما يلي:

1- تنوع الرياضة الإلكترونية وأنشطة الرياضات الرقمية.

2- الحوكمة.

3- قضايا النزاهة، المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية.

4- الجنس المشمول

5- عدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية.

لتوضيح كل هذه المعضلات التي تواجهها الحركة الأولمبية فيما يتعلق بإدراج الرياضة الإلكترونية، من الضروري توضيح ما أتحدث عنه عندما أتحدث عن الرياضة الإلكترونية.

من واقع خبرتي، عندما يسمع معظم الناس كلمة الرياضة الإلكترونية، فإنهم يفكرون في ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر. قد يكون السبب في ذلك هو أن العمل الأكاديمي المبكر على الرياضات الإلكترونية ركز بشكل شبه حصري على ألعاب الفيديو والكمبيوتر. على سبيل المثال، هناك تعريف شائع وبسيط للغاية للرياضة الإلكترونية وهو: “توصف الرياضة الالكترونية بأنها ألعاب فيديو تنافسية (احترافية)”(Jonasson & Thiborg ، 2010). بالطبع، جزء أساسي من الرياضات الإلكترونية هو ألعاب الفيديو التنافسية، وأحيانا الاحترافية. ومع ذلك، فقد تطور مجال الرياضة الإلكترونية والأبحاث المتعلقة بالرياضات الإلكترونية بشكل كبير على مدار الـ 12 عاماً الماضية. لذلك، فإن العديد من المتخصصين، بمن فيهم أنا، قد يعتبرون مثل هذا التعريف للرياضة الإلكترونية بسيط جداً اليوم. أنا شخصياً أعتقد أن هاماري وسجوبلوم (2017) يقدمان وصفا أكثر تحديثاً ودقة لماهية الرياضة الإلكترونية.

ويعرّفا الرياضة الإلكترونية على أنها: “شكل من أشكال الرياضة حيث يتم تسهيل الجوانب الأساسية للرياضة بواسطة الأنظمة الإلكترونية؛ يتم توسط مدخلات اللاعبين والفرق وكذلك مخرجات نظام الرياضة الالكترونية بواسطة واجهات المستخدم بين الإنسان والحاسوب” (Hamari & Sjöblom، 2017: 213). من هذا المنظور، تعتبر الرياضة الإلكترونية أكثر من مجرد منافسات وهي أكثر من مجرد ألعاب كمبيوتر وألعاب فيديو. بعبارة أخرى، عندما أستخدم مصطلح الرياضة الإلكترونية، فإنني أشير إلى مجموعة واسعة من الأنشطة الرياضية الرقمية، بما في ذلك: الرياضة التي تعتمد على الخوارزميات والتمارين الرياضية (Benzing & Schmidt ، 2018)، والرياضة، واللعب، والأنشطة البدنية التي يتم التوسط فيها من خلال الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR) أو الواقع الممتد (XR) أو الأشكال الأخرى لتقنية اللعب (Tjønndal، 2022؛ Mazeas et al.، 2022).

وبالتالي، ليست هناك حاجة إلى “الرياضات الرقمية الأخرى” من أرضية هذا العرض التقديمي حيث يمكن اعتبار جميع الأنشطة الرياضية التي يتم التوسط فيها رقمياً على أنها رياضات إلكترونية. لذا، بينما أنتقل لمناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية، ارجو أن تضع في اعتبارك أن الرياضات الإلكترونية هي أكثر من ألعاب الكمبيوتر والفيديو التقليدية.

يتعلق التحدي الأول الذي تواجهه المنظمات الرياضية بتنوع الرياضات الإلكترونية والأنشطة الرياضية الرقمية. من الخارج، ومن مصادر عامة، يبدو أن الحركة الأولمبية مهتمة بشكل أساسي بجزء معين من الرياضات الإلكترونية (IOC ، 2019). وهي ألعاب الفيديو الرياضية. كما نُشر في إعلان القمة الأولمبية الثامنة: “فيما يتعلق بالألعاب الإلكترونية التي تحاكي الرياضة، ترى القمة إمكانات كبيرة للتعاون ودمجها في الحركة الرياضية”.

لقد أصبحت العديد من عمليات المحاكاة الرياضية جسدية أكثر فأكثر بفضل الواقع الافتراضي والواقع المعزز الذي يحاكي الرياضات التقليدية” (IOC، 2019). ومن الطبيعي أن يكون فرع الرياضة الإلكترونية المسمى بألعاب الفيديو الرياضية، وأي تقنية لعب تتعلق بالجوانب الجسدية للرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية هي الأكثر إثارة للاهتمام وذات صلة بالحركة الأولمبية. لكن لا تزال ألعاب الفيديو الرياضية من أقل أنواع الألعاب شعبية في عالم الرياضة الإلكترونية (Mirabito، T. & Kucek، 2019). وتمثل الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية أقلية في مجتمع الرياضة الإلكترونية الدولية. بينما تحظى الأنواع الأخرى من الرياضات الإلكترونية والألعاب بشعبية كبيرة بين الشباب.

تتعارض آليات وأسلوب اللعب في بعض الرياضات الإلكترونية مع القيم الأولمبية، ومن الأمثلة على ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول والألعاب الحربية. هذه الألعاب لها معضلاتها الخاصة المرتبطة بها. في الوقت نفسه، ليس هناك شك في أن الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تمثل مجالاً للرياضات الإلكترونية مع إمكانات كبيرة لإشراك الأطفال والشباب في النشاط البدني من خلال الألعاب، وهو مثال رائع على ممارسة الرياضة (Olson ، 2013). وللتوضيح، أنا لا أنتقد أي منظمة رياضية تركز حصرياً على الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية في استراتيجياتها الرقمية. لكني أقترح ببساطة: أن تنوع مسابقات وألعاب الرياضة الإلكترونية يشكل تحدياً لأي إدراج للرياضات الإلكترونية في المنظمات الرياضية. إذ تحتوي بعض الألعاب الرياضية على عناصر خيالية، مثل Rocket League أو Mario Kart أو Mario Tennis. فهل يجب على المنظمات الرياضية بذل جهود لتضمين هذه الأنواع من الرياضات الإلكترونية في أنشطتها؟ وما هو حجم مشهد الرياضات الإلكترونية الذي ترغب الحركة الأولمبية في الترحيب به في تقاليدها الرياضية التي تفتخر بها؟ وهل سنرى الرياضات الإلكترونية المتعلقة بالألعاب خارج الرياضة في الألعاب الأولمبية المستقبلية؟ وأيضاً هل هناك أشكال من الرياضة الإلكترونية من شأنها أن تضر بالمنظمات الرياضية إن أدرجت، وإذا كان الأمر كذلك، فلماذا؟ هذه بعض الأسئلة التي تحيط بمعضلة تنوع مشهد الرياضة الإلكترونية.

التحدي الثاني يتعلق بإدارة الرياضة الإلكترونية. ففي الوقت الحالي، تعتبر إدارة الرياضة الإلكترونية، كما يقترح البيان الصادر عن القمة الأولمبية السابعة، “مجزأة” (Olympic Games, 2018, 3 para. 19)، والمشهد الحالي يتعارض مع تعاملات الحركة الأولمبية.

أحد الجوانب المهمة لهذه القضية هو أن هناك حدوداً معينة لألعاب الفيديو التي يمكن أن تصبح أساساً لمسابقات الرياضة الإلكترونية في نطاق الألعاب الأولمبية (Abanazir، 2022). تنشأ هذه القيود من أنماط الإنتاج والاستهلاك للألعاب الأولمبية نفسها، حيث تتمتع الشركات التي تنتج ألعاباً رياضية إلكترونية شهيرة بسلطة مطلقة على تلك اللعبة. وينحرف دور منظمي منافسات الرياضة الإلكترونية عن الادارة الدولية للرياضة والألعاب الأولمبية من حيث أن بعض الأنواع والألقاب يمكن أن تصبح قواعد لمسابقات الرياضات الإلكترونية.

يتكون أسلوب ألعاب الفيديو من العديد من الألعاب المختلفة، ويمكن حتى اعتبار كل لعبة فيديو فرع للرياضة الإلكترونية (Abanazir، 2021). تؤدي الضوابط إلى مزيد من الاختلافات في قواعد مسابقات الرياضة الإلكترونية الناشئة عن ألعاب الفيديو هذه (Witkowski، 2012)، والتي ينبغي اعتبارها عائقاً آخر أمام النهج التراكمي لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية. أخيراً، نظراً لوجود عدد قليل من القواعد المكتوبة لمسابقات الرياضة الإلكترونية، فإن هذا يزيد من تعقيد المشهد التنظيمي. إذا أصبحت مسابقات الرياضة الإلكترونية أحداث ميدالية في الألعاب الأولمبية، ومن المحتمل أن تتم تغطية المشاركين من خلال أنظمة الإدارة المتداخلة للحركة الأولمبية ومطور اللعبة.

أي أن لاعب الرياضة الإلكترونية الذي يشارك في حدث ميدالية افتراضي في الألعاب الأولمبية سيكون ملزماً بقواعد ولوائح الحركة الأولمبية، والجهة التي طورت ونشرت لعبة الفيديو، ومنظم مسابقة اللعبة الرياضية الإلكترونية المعنية. في هذا السيناريو، سيكون هناك الكثير من القواعد ذات الجذور في الكيانات المختلفة، والتي يمكن أن تؤثر على كيفية تنظيم القضايا الاجتماعية في مثل هذه المسابقات.

ترتبط قضايا الإدارة والرياضات الإلكترونية التي يتم دمجها في الأحداث الرياضية ارتباطاً وثيقاً بالتحدي الثالث لقضايا النزاهة، وتعاطي المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية. في حين أن حوادث التلاعب بنتائج المباريات في الرياضات الإلكترونية احتلت عناوين الصحف لسنوات، فإن الصناعة تتصارع الآن مع شكل جديد من الغش(Tweedie وآخرون ، 2022). وعلى عكس المعركة التي تشنها المنظمات الرياضية التقليدية ضد العوامل الابتنائية والهرمونات الببتيدية، فإن معركة الرياضة الإلكترونية هي أساساً ضد المنشطات المعززة للإدراك مثل Adderall و Vyvanse- الأدوية التي يتم شراؤها وبيعها غالباً في بطولات الرياضة الإلكترونية.

تماماً كما يمكن للاعبي كرة القدم وكرة السلة المحترفين أن يأخذوا المنشطات ليصبحوا أسرع أو أقوى وبالتالي يكتسبون ميزة على منافسيهم، يعتمد لاعبو الرياضات الإلكترونية المحترفون المشهورون وصغار السن على العقارات للحصول على ميزة. بينما في الرياضات التقليدية مثل كرة القدم، فإن السرعة والقوة وخفة الحركة هي أساس اللعبة، يعتمد النجاح في الرياضة الإلكترونية على وقت رد الفعل والتركيز المستمر. نظراً لأن عقاقير تعزيز الإدراك مثل Adderall و Ritalin يمكنها زيادة التركيز وتسريع أوقات رد الفعل، فقد أصبحت شائعة بشكل متزايد في الرياضة الإلكترونية التنافسية الاحترافية (Holden et al. ، 2019).

وعلى الرغم من أن عدداً قليلاً من منظمات الرياضة الإلكترونية، مثل تحالف نزاهة الرياضة الالكترونية (ESIC)، ودوري الرياضة الالكترونية (ESL)، والجمعية العالمية للرياضة الالكترونية (WESA)، والاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية (IESF) قد بدأت في تنفيذ سياسات للقضاء على شائعات المنشطات التي ابتليت بها صناعة الرياضة الإلكترونية، وابتعدت غالبية الاتحادات عن سن قوانين ذات مغزى لمكافحة المنشطات.

سهولة إجراء مقارنة بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية، إلا أن هذه المقارنة السهلة فشلت في عكس بعض الاختلافات الجوهرية التي تجعل إدارة صناعة الرياضة الإلكترونية أكثر صعوبة. ومن أبرز الاختلافات أنواع العقاقير التي يستخدمها الرياضيون. في الرياضات التقليدية، تفتقر العديد من المواد المختارة لتحسين الأداء إلى الاستخدام المجتمعي على نطاق واسع، وهذا ليس هو الحال بالنسبة للمواد المستخدمة لتحسين الأداء في الرياضات الإلكترونية. ومن ثم، في حين أن الكثير من التركيز المتعلق بالنزاهة في الصناعة قد ركز على فضائح التلاعب بنتائج المباريات رفيعة المستوى، فإن القضاء على المنشطات يجب أن يظل الهدف الأسمى حيث تتحرك المنظمة الرياضية لتشمل أنشطة الرياضة الإلكترونية.

التحدي الرابع الذي أود مناقشته يتعلق بادراج الجنسين في الرياضة الإلكترونية. التوازن بين الجنسين والمساواة بين الجنسين قيمة أساسية في المنظمات الرياضية والحركة الأولمبية (IOC, 2020). تمثل العديد من أشكال الرياضة الإلكترونية بيئات اجتماعية يهيمن عليها الذكور بشكل كبير. لتوضيح ذلك أكثر، سأستخدم الرياضة ذات الصلة بالرياضات الإلكترونية كمثال: على الرغم من أن الشعبية المتزايدة للرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية قد قوبلت بفضول وإثارة من قبل العديد من أصحاب المصلحة الرياضيين، وهي قضية رئيسية تتعلق بتقارب الرياضة الإلكترونية والرياضة التقليدية التي ترتبط بالغياب الساحق للنساء الممثلات كلاعبات وشخصيات في الرياضات المتعلقة بالرياضة الإلكترونية (Bailey et al., 2021; Darvin et al., 2021).

تشير الأبحاث إلى أن الفتيات والنساء يشكلن حوالي 2٪ فقط من جميع لاعبي ألعاب الفيديو الرياضية (Yee، 2017). علاوة على ذلك، لطالما كانت خيارات الشخصيات النسائية ممثلة تمثيلاً ناقصاً بشكل كبير في الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية وأنواع الألعاب الأخرى (Lynch et al. ، 2016). حتى عام 2010، كان هناك عدد قليل فقط من امتيازات ألعاب الفيديو الرياضية الأكثر شهرة تضمنت شخصيات نسائية (Brown, 2015; Jenson & de Castell, 2010)، نتيجة لذلك، يبدو أن الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تشكل واحدة من أقل أنواع الرياضات الإلكترونية تنوعاً من حيث تمثيل الإناث (Rogstad & Skauge ، 2022). تشكل التمثيلات النادرة والمهمشة للمرأة في ألعاب الفيديو جزءاً مهماً من دورة الاستدامة الذاتية، حيث يتم تثبيط الفتيات والنساء عن المشاركة في أنشطة الرياضة الإلكترونية. بعبارة أخرى، قد يكون ضمان التوازن بين الجنسين في مسابقات الرياضات الإلكترونية عقبة يصعب التغلب عليها.

استمراراً على غرار القضايا الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، فإن التحدي الأخير الذي تواجهه المنظمات الرياضية في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية مرتبط بعدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية. غالباً ما تكون التكنولوجيا مكلفة وتتطلب معرفة محددة لاستخدامها بكفاءة. ولهذا السبب، تبرز التفاوتات الرقمية في الأجندة السياسية على المستويات الوطنية والأوروبية والعالمية، مع مجموعة واسعة من الجهات الفاعلة التي تعمل بنشاط من أجل الدفاع عن المهارات الرقمية. يشمل مصطلح الفجوة الرقمية كلاً من الاهتمامات المتعلقة بالوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات وأنماط الاستخدام التي يعرضها مختلف الأفراد والمنظمات.

الرياضة الإلكترونية وتكنلوجيا الألعاب ليست استثناءً من القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية الأوسع في المجتمعات المحلية والعالمية. على سبيل المثال، بينما من المسلم به أن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات لديها القدرة على تعزيز المساواة بين الجنسين وتمكين المرأة، فقد لوحظ وجود فجوة رقمية بين الجنسين قد تؤدي إلى تفاقم عدم المساواة بين الجنسين (Martínez-Cantos، 2017). وفقاً لتوقعات عام 2018، يقل عدد النساء اللائي يستخدمن الأجهزة الرقمية والإنترنت بمقدار 327 مليونا (OECD، 2017 ؛ OECD ، 2018). والأهم من ذلك، أن التأخر في تبني النساء للتكنولوجيا الرقمية يرجع جزئياً إلى الطابع الذكوري للمحتوى والخدمات وتفاعلات المستخدم على الإنترنت (Hilbert, 2011).

علاوة على ذلك، فإن السياق الاجتماعي الاقتصادي المرتبط بالفجوة الرقمية مبني على خصائص ديموغرافية مهمة مثل الوضع الاجتماعي والاقتصادي والعمر والجنس والعرق والموقع الجغرافي. بعبارة أخرى، قد تفسر الفجوة الرقمية التناقضات بين الجنسين بين اللاعبين والمدربين والقادة الرياضيين (Rogstad, 2022). أيضاً، قد يؤثر على المحددات الاجتماعية والثقافية للاعبي ومدربي الرياضة الإلكترونية، حيث يعد الوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ومعرفتها شرطا ضروريا للمشاركة في الرياضات الإلكترونية.

يشكل هذا تحدياً لإدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية لأن القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية قد تعني أن تضمين الرياضة الإلكترونية سيؤكد على قضايا الاستبعاد الاجتماعي التي تواجهها الرياضة بالفعل. لتجنب أن تصبح الرياضة الإلكترونية أداة للممارسات الرياضية الحصرية اجتماعياً، يجب تنفيذ استراتيجيات وتدابير مدروسة جيداً من قبل أي منظمة رياضية تتطلع إلى تبني الرياضة الإلكترونية في أنشطتها.

لقد ناقشتُ في هذا العرض خمسة تحديات ومعضلات رئيسية تواجهها الحركة الرياضية لإدراج الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. ومع ذلك، أنا متأكدة من أن هناك عدداً من التحديات الأخرى التي تنتظرنا، حيث تستمر الرياضة الإلكترونية في الازدياد في شعبيتها في جميع أنحاء العالم. التحديات التي تنتظرنا لا تعني أن الحركة الرياضية يجب أن تتجاهل الرياضة الإلكترونية. أود أن أجادل أن الرياضة الإلكترونية يجب أن تلعب دوراً مهماً في الإستراتيجية الرقمية لأي مؤسسة رياضية، بما في ذلك جهود اللجنة الأولمبية الدولية لإدخال الروح الأولمبية في العصر الرقمي. أقول هذا لأنه على الرغم من وجود تحديات حتمية في المستقبل، فإن إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية يأتي مع العديد من فرص الابتكار المطلوبة لو كانت الأولمبية والرياضة المنظمة تريدان الاحتفاظ بدورهما كإحدى أهم الفاعلين في المجتمع المدني.

منذ أن طُلب مني مناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية هنا، لم أذكر الفرص التي يجلبها إدراج الرياضة الإلكترونية للمنظمات الرياضية. أنا متأكدة من أنكم جميعاً لديكم رؤى قيمة حول كل من الاحتمالات والمعضلات التي تواجهها مؤسساتكم ودولكم في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية الأوسع.

References

  • Abanazir, C. (2021). Of values and commercialisation: An exploration of esports’ place within
  • the Olympic Movement. Sport, Ethics and Philosophy. DOI:
  • 10.1080/17511321.2021.1945669
  • Abanazir, C. (2022). The Olympic Movement and esports governance: finding the right way of
  • cooperating for diversity, equity and inclusion, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in
  • Esports. Routledge.
  • Bailey, E. N., Miyata, K., & Yoshida, T. (2021). Gender composition of teams and studios in
  • video game development. Games and Culture, 16(1), 42-64.
  • https://doi.org/10.1177/1555412019868381
  • Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths,
  • Weaknesses, Opportunities and Threats. Journal of Clinical Medisine, 8;7(11).
  • https://doi.org/10.3390/jcm7110422
  • 6
  • Brown, J. (2015, September 10). Where are all the women sports stars in video games?
  • Vocativ. https://www.vocativ.com/213774/where-are-all-the-women-sports-stars-invideo-games/index.html
  • Darvin, L., Holden, J., Wells, J., & Baker, T. (2021). Breaking the glass monitor: Examining the
  • underrepresentation of women in esports environments. Sport Management Review,
  • 24(3), 475-499. https://doi.org/10.1080/14413523.2021.1891746
  • Hamari, J.& Sjöblom, M. (2017) “What is eSports and why do people watch it?”, Internet
  • Research, 27(2):211-32.
  • Hilbert, M. (2011). Digital gender divide or technologically empowered women in developing
  • countries? A typical case of lies, damned lies, and statistics. Women’s Studies
  • International Forum 34(6), 479-489. https://doi.org/10.1016/j.wsif.2011.07.001
  • Holden, J. T., Kaburakis, A., & Wall Tweedie, J. (2019). Virtue (al) games—real drugs. Sport,
  • Ethics and Philosophy, 13(1), 19-32. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1459814
  • IOC. (2019, 7. December). Declaration of the 8th Olympic Summit. Hentet den 15.10.2020 fra
  • https://www.olympic.org/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit
  • IOC. (2020) IOC sends extremely strong message that gender balance is a reality at the
  • Olympic Games. https://www.olympic.org/news/ioc-sends-extremely-strong-messagethat-gender-balance-is-a-reality-at-the-olympic-games
  • Jenson, J., & De Castell, S. (2018). “The entrepreneurial gamer”: Regendering the order of
  • play. Games and Culture, 13(7), 728-746. https://doi.org/10.1177/1555412018755913
  • Jonasson, K. and Thiborg, J. (2010), “Electronic sport and its impact on future sport”, Sport in
  • Society, Vol. 13 No. 2, pp. 287-99, doi: 10.1080/17430430903522996.
  • Lynch, T., Tompkins, J. E., Van Driel, I. I., & Fritz, N. (2016). Sexy, strong, and secondary: A
  • content analysis of female characters in video games across 31 years. Journal of
  • Communication, 66(4), 564-584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237
  • Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of
  • Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized
  • Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1).
  • https://doi.org/10.2196%2F26779
  • Martínez-Cantos, J. L. (2015). Digital skills gaps: A pending subject for gender digital inclusion
  • in the European Union. European Journal of Communication, 32(5), 419 -438.
  • https://doi.org/10.1177%2F0267323117718464
  • Mirabito, T. & Kucek, J. (2019). Sports video games (SVGs) in the Esports landscape. I R. Rogers
  • (Red.), Understanding Esports – An introduction to a global phenomenon (s. 135-153).
  • Lexington Books.
  • 7
  • OECD. (2017). OECD Digital economic outlook, 2017.
  • www.skillsforemployment.org/edmsp1/groups/skills/documents/skpcontent/ddrf/mtk
  • z/∼edisp/wcmstest4_193707.pdf
  • OECD. (2018). Achieving inclusive growth in the face of digital transformation and the future
  • of work. OECD. www.oecd.org/g20/OECD_Achieving%20inclusive%
  • 20growth%20in%20the%20face%20of%20FoW.pdf.
  • Olson, C.K. (2013). Sports Videogames and Real-World Exercise: Using Sports Videogames to
  • Promote Real-World Physical Activity Among Adolescents. I M. Consalvo, K. Mitgutsch
  • & A. Stein (Red.), Sports Videogames (s. 286–302). Routledge.
  • https://doi.org/10.4324/9780203084496-23
  • Olympic Games. (2018, December 8) Communique of the 7th Olympic Summit.
  • https://www.olympic.org/news/communique-of-the-7th-olympic-summit
  • Piggott, L., Tjønndal, A. & Hovden, J. (2022). Leadership and Gender Inclusion in Esports
  • Organisations, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Rogstad, E. & Skauge, M. (2022). The Importance of Female Characters in Esports: A
  • Quantitative Analysis of Players’ Perceptions of Gendered Character Representations
  • in Sports Video Games. In A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge
  • Rogstad, E. (2022). Virtual(ly) Women Athletes – A Study of Gendered Power Relations and
  • Inequality in Sports-Themed Esports. [Unpublished PhD dissertation]. Nord University.
  • Tjønndal, A. (2021). ““What’s next? Calling beer-drinking a sport?!”: virtual resistance to
  • considering eSport as sport”, Sport, Business and Management. 11(1): 72-88.
  • https://doi.org/10.1108/SBM-10-2019-0085
  • Tjønndal, A. & Skauge, M. (2021). Youth sport 2.0? The development of eSports in Norway
  • from 2016 to 2019, Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 13:1, 166-183.
  • https://doi.org/10.1080/2159676X.2020.1836509
  • Tjønndal, A.,Wågan, F.A. & Røsten, S. (2022). Social Issues in Esports: Current and Emerging
  • trends in research, i A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tjønndal, A. (2022). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tweedie, J.W., Rosenthal, R.R. & Holden, J.T. (2022). Doping in Esports. In A. Tjønndal (red.).
  • Social Issues in Esports. Routledge.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘‘do sport’’ with networked
  • computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. DOI: 10.1177/1555412012454222
  • Yee, N. (2017, January 19). Beyond 50/50: Breaking down the percentage of female gamers by
  • genre. Quantic Foundry. https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-bygenre

اكاديميات الاولمبية الوطنية(التجسيد الافتراضي: منظور ظاهري للرياضات الالكترونية)

التجسيد الافتراضي

منظور ظاهري للرياضات الإلكترونية

إيرينا مارتينكوفا

كلية التربية الجسدية والرياضة، جامعة تشارلز، براغ، جمهورية التشيك

مقدمة

للإجابة على سؤال ما إذا كانت الرياضة الإلكترونية رياضة أم لا، نحتاج إلى مقارنة هذين النوعين من الأنشطة، والبحث عن أوجه التشابه والاختلاف بينهما. وقد تم إجراء ذلك بواسطة باري، عام 2019، في مقالته “الرياضة الإلكترونية ليست رياضة”، إذ قدم 5 معايير للمقارنة استناداً إلى تعريف الرياضة أولمبياً، وهي: “مسابقة مؤسسية ومحكومة بقواعد مهارات البدنية البشرية”.  (Parry 2019)

 وتماشيا مع حجة باري، سأعني بالرياضات الرياضية من النوع الأولمبي بتعريفها على ما ورد أعلاه.

هذا خيار واضح، حيث تحاول الرياضات الإلكترونية أن تُدرج ضمن الاتحادات الرياضية في الاتحادات الرياضية، والتربية البدنية ومؤسسات الرياضة، وأخيراً وليس آخراً في برنامج الألعاب الأولمبية (كما في لويد 2022). وأعني بالرياضات (ألعاب الكمبيوتر التنافسية)، على سبيل المثال يتم لعب FIFA في وضع الجلوس على جهاز كمبيوتر (أي ليس المزيد من ألعاب Wii الموجهة نحو الحركة ولا الرياضات الافتراضية). في بعض الأحيان يطلق عليهم “الرياضات الافتراضية” (هيمفيل، 2005).

بينما قدم باري اختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية ضد معايير الإنسان والبدنية والمهارة والمؤسسات، أرغب في تعزيز المناقشة من خلال تفسير طبيعة المشاركة الجسدية (العينية) لكل من الرياضيين ولاعبي الرياضات الإلكترونية على أساس فهم قوي لجسم الإنسان والحركة البشرية. لذا، من الضروري أولاً أن نوجه انتباهنا إلى الجسد. يمكن الاقتراب من جسم الإنسان بعدة طرق مختلفة (فسيولوجياً، تشريحياً، إلخ)- ولكن من أجل هذا العرض، سأطرح النقاش من منظور الظواهر.

وبهذه الطريقة، سأحاول تجنب الازدواجية الوجودية، فمع فهمها للإنسان على أنه الجسد والعقل، والذي لا يزال هذ الفهم يسود تفكيرنا الغربي (عندما يُفهم الجسد على أنه أشياء مادية فقط- غير ذكي ومادي فقط؛ بينما يُفهم العقل على أنه ذكي ولكنه غير مادي- نوع من الشبح في الآلة المادية). وبالطبع، هذا تناقض، لأن هذا الحساب للجسد/ العقل يستلزم أنه، بصفتهما “مواد” مختلفة، لا يمكنهما أبداً الاتصال. إذ يمكن للشبح أن يمشي عبر الجدران دون أن يتواصل أبداً مع الواقع المادي للجدار. إذن كيف يمكن للجسد المادي أن يتواصل مع العقل الشبحي؟ يجب أن تكون الثنائية: الايمان بأن الانسان ذو جسد وروح خاطئة.

هذا هو السبب في أنني سأعتمد على العمل الظواهري للفيلسوف الفرنسي موريس ميرلو بونتي لأقدم كيف يمكننا رؤية التجسيد البشري، والذي أحتاج أولاً إلى تقديمه بإيجاز. وأعتقد أن فهم “التجسيد”، الذي يحل التناقض الثنائي، يمكن أن يبرز ويفسر بشكل أكثر دقة أحد الاختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

علم الظواهر

يمكن وصف علم الظواهر على أنه دراسة للطريقة التي يعيش بها البشر- أي أن علم الظواهر يكشف عن هياكل تجربتنا ويصفها (الهياكل التي يختبر من خلالها كل إنسان). هناك أنواع مختلفة من علم الظواهر، بدءاً من إدموند هوسرل كمؤسس للفلسفة الظاهرية، الذي طور أتباعه، مثل مارتن هايدجر، موريس ميرلو بونتي، جان بول سارتر، جان باتوتشكا، وسيمون دي بوفرار، الخ، هذا المجال وأظهروا طرقا مختلفة للتعامل مع استكشاف الإنسان والطريقة التي يعيش بها البشر. في هذا العرض، سأستخدم عمل ميرلو بونتي، الذي ركز على التجسيد البشري أكثر من أسلافه. وإحدى مساهمات ميرلو بونتي الرئيسية في علم الظواهر هي مناقشة مفصلة للإدراك البشري في كتابه (ظواهرية الإدراك).

من الصعب قراءة ودراسة علم الظواهر، لأن التجربة البشرية معقدة، وغير شفافة إلى حد ما وغير واضحة حتى بالنسبة لنا. كما يقول سوكولوفسكي (2000، 48): “عندما نضطلع بعلم الظواهر، فإننا لا نشارك ببساطة في العالم، ونتعامل مع الأشياء بطريقتنا اليومية العادية- بل إننا نتراجع خطوة إلى الوراء من أجل التفكير في ماهية أن تكون مشاركاً في العالم، وكيف تقدم الأشياء نفسها لنا”.

أو بعبارة أخرى: “في علم الظواهر، ننظر إلى ما ننظر إليه عادةً- أي بدل النظر من داخل إنسانيتنا نحو العالم، ننظر إلى إنسانيتنا، لمحاولة تقديم وصف لما نحن عليه، وكيف نحن نعيش” (Martínková و Parry2011، 188). وعندما ننظر إلى ظواهر مختلفة من حولنا، فإننا نركز اهتمامنا عليها، و”نقفز” فوق الطريقة التي نراها بها، وكيف تظهر لنا- وهذه إحدى المهام الرئيسية لعلم الظواهر للكشف عنها ووصفها.

لذا، فإن أحد المعايير التي تختلف فيها الرياضات الإلكترونية عن الرياضة هو أنها ليست “جسدية” كما هي الرياضة بالنسبة لباري (2019). أنا لا أشير بكلمة “جسدي”، إلى الجسد الذي يمكن تصوره كغرض، حيث نميز بين “الجسد المادي” و”العقل الذكي”. وهذا الحساب الثنائي ليس وصفاً مناسباً للوضع البشري (انظر المزيد في  Martínková 2017). وعلى العكس من ذلك، يصر ميرلو بونتي على أن الجسد (نفسه) يفهم أيضاً (Merleau-Ponty 2012، 141).

إن المفهوم الثنائي للجسد والعقل هو مفهوم منتشر في تفكيرنا في الوقت الحاضر. وإن الطريقة التي نرى بها الجسد، ونفهمها بشكل أساسي في حياتنا اليومية غالباً مأخوذة من كلمة ألمانية “Körper”- أي الجسد ككائن مادي. نحن نفهم بشكل أساسي أجسادنا ككائن من بين الأشياء الأخرى، التي نراها “من الخارج”. بهذه الطريقة، نرى أجسادنا بنفس الطريقة التي نرى بها أجساد الآخرين- كما هو الحال في كتاب طبي. ومع ذلك، فإن الجسد الفريد الذي نحن عليه هو “الجسد الحي”- الجسد الذي هو موضوع كل تجاربنا الفريدة، والذي يقوم بالتجربة. هذا الجسد موجود بطريقة مختلفة وبالتالي من المناسب تسميته بشكل مختلف. استخدم هوسرل (1952) الكلمة الألمانية “Leib” (أي الهيئة) لفهم الجسد الذي نحن (كل واحد منا) عليه، أي في حالتي، جسدي الفريد. وفي حين أن جسدي فريد ومختلف ( في المستوى التجريبي)، فإن الطريقة التي يختبر بها الإنسان (المستوى الوجودي) هي نفسها لجميع البشر. وسأحاول الآن أن أوضح بعض من الجوانب الثلاثة للتجسيد البشري (أو “الجسدي”) التي تقرر تجربتنا، وبالتالي ستكون ذات صلة لمناقشة الاختلاف بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

التجسيد

تم وصف جسم الإنسان الحي وعلاقته بالبيئة من خلال الإدراك بالتفصيل بواسطة ميرلو بونتي (2012). يمكن وصف الجانب الرئيسي لتجسيدنا بإيجاز بالطريقة التالية: الجسد الحي دائماً ما يكون جسدي “لي”- وقد وضعت “لي” بين علامتي اقتباس، في محاولة لإبراز أن جسدي ليس تحت سيطرتي تماماً.

بفضل تجسدي، أنا في “هنا” الخاصة بي، وهو مركز وجودي الذي يمكّنني ويحددني لرؤية الأشياء من منظور الشخص الأول.

كما يصف كريتش الجسد بأنه مختلف عن الأشياء الأخرى، لأنه “غرض مسبق”. ويصف هذه “الاستثناءات” على النحو التالي:

1- حضورها الدائم وترسيخها المنظوري.

2- قدرتها على الشعور بالسطح والداخل.

3- قدرتها على تحريك نفسها بطريقة فورية. (Kříž 2021، 123)

ويُفهم التجسيد كما غيّرت “Leib” (أي الهيئة) فكرتنا عن الفضاء. إذ يمكن وصف جسدي بأنه يتيح انفتاحي على فضاء العالم وإمكانية الارتباط بأشياء في العالم.

يتيح جسدي منظوري الفردي للعالم، وتوجهي فيه، وإدراكي للأشياء فيه، وحركتي داخله، وأدائي للأنشطة المختلفة (Martínková 2014 ، 353).

يصف ميرلو بونتي (2004، 54) الاختلاف في الفهم الكلاسيكي للفضاء وفضاء وجودنا على النحو التالي: “وهكذا لم يعد الفضاء وسيطاً للأشياء المتزامنة التي يمكن أن يدركها مراقب مطلق قريب بنفس القدر منها جميعاً، وسيط بدون وجهة نظر، وبلا جسد وبدون موقع مكاني- باختصار، وسيط العقل النقي”. وفق ميرلو بونتي (2004، 56) فإن الفضاء الموضوعي لوجودنا هو مساحة “تتكون من مناطق مختلفة ولها اتجاهات مميزة معينة؛ ترتبط هذه ارتباطاً وثيقاً بسماتنا الجسدية المميزة ووضعنا ككائنات تُلقى في العالم”.

التجسيد في الرياضة والرياضات الإلكترونية

عند تطبيق هذا الرأي للجسد، يتضح أننا دائماً ما نتجسد، سواء كنا نلعب الرياضة أو الرياضات الإلكترونية (ألعاب الكمبيوتر). لكن هناك بعض الاختلافات التي يجب معالجتها، والتي أعتقد أنها مهمة للتمييز بين الرياضة والرياضة الإلكترونية.

تجري الرياضة في الفضاء الموضوعي من حياتنا اليومية، والذي يقتصر على القواعد التي تفرض مساحة معينة ضمن مساحتنا الموضوعية- يمكننا أن نطلق عليها “فضاء الرياضة”.

تحتوي[1] المساحة الرياضية على أنواع مختلفة من الأماكن- فهي أكثر أو أقل أهمية (على سبيل المثال، في ملعب كرة القدم، يمكن رؤية ذلك في منطقة الجزاء، حيث تكون المسافة مناسبة لتسجيل الأهداف)، والأماكن التي يُحظر دخولها (على سبيل المثال، ممر الخصم في سباق الـ100 متر)، أو الأماكن التي لا يمكن الدخول إليها إلا في ظل ظروف معينة (على سبيل المثال، قاعدة التسلل في هوكي الجليد- يمكن عبور الخط الأزرق إلى الخط الثالث للفريق المدافع فقط بعد دخول القرص). يُظهر اللاعبون مهاراتهم في هذه المساحة الموضوعية المحدودة بالقواعد، ويستخدمونها بطريقة تمكنهم من التفوق على خصمهم في الأداء.

قد تكون هذه منافسة مباشرة (كما هو الحال في الجودو)، أو بمساعدة الأدوات (مضرب التنس، مضرب الجولف، عصا هوكي الجليد، إلخ) مدمجة بأجسامنا، كونها امتداداً لها. ويتم تعديل التقنيات والتخطيط لتتناسب مع المساحة الرياضية، فهي تتيح التفاوض الناجح على المهام. في هذه العملية، نتعلم عن أنفسنا (ما يمكننا فعله وما لا يمكننا فعله). سواء على العشب، في أو على الماء أو الجليد، فهي بيئة نعرفها من حياتنا اليومية ولا يمكننا مغادرتها. لذلك، يتعلم الرياضي كيفية التفاوض مع بيئة العالم، بينما يتقن مهاراته التي تؤدي إلى إكمال مهمة محددة (المنصوص عليها في القواعد). لذلك، وعلى عكس الرياضات الإلكترونية، يتعلم الرياضيون المهارات ضمن مكانية عالمنا. صحيح أن حيز العالم العملي محدود بقواعد الرياضة المعينة، لكن المهارات لا تزال في جسم الإنسان الذي يتفاوض مع على البيئة المادية.

في الرياضات الإلكترونية، يتجسد اللاعب في العالم، ولكن يتم التركيز على خارجه. لذا فإن “التجسيد الافتراضي” لا يعني أننا أصبحنا أفاتاراً (المقصود هنا: شخصية داخل ألعاب الفيديو تمثل انعكاساً لشخص من الواقع أو المتحكم بها)، ولكنه يعني أننا نحصر عالم تجربتنا اليومية، ونركز خارجه على ما يحدث على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، حيث يدير اللاعب الصور الرمزية، ويتفاوض أو يتغلب على مختلف المهام التي من المفترض أن تُكمل. إن الشاشة تقدم تمثيلاً أكثر أو أقل دقة للفضاء الموضوعي من خلال شكله الرقمي، كما أنه يظهر لنا صورة متحركة.

يجب التمييز بين مكانية عالم الرياضة هذا وبين نوع مختلف من فهم الفضاء، كما هو الحال في الهندسة.

إذا كانت ألعاب الكمبيوتر تعتمد على الرياضة، فيمكن تسميتها “عوالم رياضية ممثلة رقمياً” (Hemphill 2005، 199). ولكن يمكن أن تكون هناك أنواع أخرى من التمثيل- للحروب، والحياة

اليومية، وما إلى ذلك. يصفها هيمفيل (2005، 200) بأنه “عالم محاكى بالحاسوب ينغمس فيه المرء ويتفاعل مع الأشياء والأشخاص الافتراضيين”. يشرح هولت (2016، 6) هذا بالطريقة التالية: “قد نرفض الحالة الرياضية المزعومة للرياضات الإلكترونية من خلال تمييز مجال تنفيذ المهارات البدنية عن مجال تطبيقها، والرياضة تعني الحالة غير الافتراضية لكليهما”.

تجري الرياضة الإلكترونية في “العالم الافتراضي”، لكن هذا لا يعني أن كل شيء افتراضي. إذ يتعلم لاعبو الرياضات الإلكترونية التلاعب بمهارات الصور الرمزية- وهو ما تقوم به أيدينا، من خلال تطوير المهارات الحركية الدقيقة. وبالطبع، يمكن لللاعبين العمل بجسدهم لتحسين لعبهم، ولكن أثناء اللعبة، يتم تضييق المهارات ذات الصلة إلى المهارات الحركية الدقيقة التي تعمل على لوحة المفاتيح، وعصا التحكم وما إلى ذلك. إن افتراضية ألعاب الكمبيوتر هي طفيلية على عالمنا الموضوعي، الذي يقلده. لكن اللعبة نفسها هي مجرد عرض افتراضي للبيانات الإلكترونية المعروضة أمامنا على الشاشة، وهي متاحة للتفسير من خلال تصوراتنا، مما يتيح مساحة افتراضية تظهر فيها الصور الرمزية ومهاراتها.

تسمح البيانات، ويتعلم الإنسان العمل ضمن هذه المساحة المحدودة والمحددة. وتؤثر هذه الحقيقة على المهارات اللازمة لإكمال اللعبة بنجاح: “وبالتالي، معرفة الخصائص والسلوكيات والعلاقات بين كائنات اللعبة جنباً إلى جنب مع نظرة ثاقبة للقيم الدقيقة (الأرقام) لكل كائن في اللعبة (مقدار الصحة، ناتج الضرر، سرعة الحركة، وما إلى ذلك) وترفع من معدل نجاح اللاعب” (Larsen 2021).

خاتمة

بعد تقديم بعض جوانب التجسيد البشري والمكاني، يمكننا أن نرى فرقاً بين ما يفعله الرياضي مقارنة بما يفعله لاعب الرياضة الإلكترونية. وعلى الرغم من أن لاعبي الرياضة الإلكترونية يقولون إنهم يجب أن يكونوا لائقين بدنياً؛ ليكونوا قادرين على اللعب وعلى أعلى مستوى، فإن نشاطاتهم في الرياضة الإلكترونية نفسها مختلفة تماماً. يجلس اللاعبون (مستقرون) أثناء إظهار المهارات الحركية الدقيقة (القيام بحركات بمساعدة العضلات الصغيرة في الايدي والمعاصم)، والتركيز على الشاشة والتعامل فقط مع الطريقة التي تعمل بها اللعبة.

على العكس من ذلك، يعمل الرياضيون في مساحة موضوعية محدودة بالقواعد، ويعملون بكل جسدهم ومهاراتهم الجسدية. كما يقول باري (2019، 13): “حتى في الرماية، فإن ممارسة التحكم في الجسم بالكامل ومهارات الجسم بالكامل هي الحاسمة. هنا، مرة أخرى، تطفو أمامنا صورة الرياضي الأولمبي: المهارات المطلوبة في الرياضات الأولمبية هي مهارات “الجسم بالكامل” للرياضي”.

يدعم هذا التحليل الحجة القائلة بأن الرياضة الإلكترونية هي نوع مختلف من النشاط عن الرياضة، ولا ينبغي الخلط بين الاثنين. ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الجلوس ليست من النوع الأولمبي.

هذا لا يعني أن المنظمات الرياضية لا يمكنها التعاون مع منظمات الرياضة الإلكترونية من أجل منفعة مالية، ومن أجل الاهتمام المتزايد برياضتها، ولكن عليها أن تدرك التمييز الواضح بين نوعي النشاط وألا تسعى إلى الإعلان عن الرياضات الإلكترونية بشكل يربك ارتباطها بقيم المشاركة الرياضية.

References

  • Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32 (2): 195-207.
  • Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 5-13. doi: 10.1080 / 17511321.2016.1163729
  • Husserl, E. (1952). Ideen zu einer reinen Phänomenologie und phänomenologischen Philosophie. Zweites Buch: Phänomenologische Untersuchungen zur Konstitution. The Hague: Martinus Nijhoff.
  • Kříž, P. (2021). Merleau – Ponty’s Discovery of the Pre – objective Body and Its Consequences for Body – Oriented Disciplines. Sport, Ethics and Philosophy, 15 (1), 122-138. doi: 10.1080 / 17511321.2019.1694059
  • Larsen, L. J. (2022). The Play of Champions: Toward a Theory of Skill in eSport. Sport, Ethics and Philosophy, 16 (1), 130-152, DOI: 10.1080 / 17511321.2020.1827453 5
  • Lloyd, O. (2022) Esports still has work to do for Olympic inclusion despite Virtual Series success. Insidethegames.biz, 30. 5. 2022. Retrieved 1. 7. 2022 from: https://www.insidethegames.biz/articles/1123848/esports-still-long-way-from olympics
  • Martínková, I. (2014). Embodiment. In C.R. Torres (Ed.), The Bloomsbury Companion to Philosophy of Sport (pp. 352-353). London: Bloomsbury.
  • Martínková, I. (2017). Body Ecology: Avoiding body – mind dualism. Loisir et Société / Society and Leisure, 40 (1), 101-112. doi: 10.1080 / 07053436.2017.1281528
  • Martínková, I. & Parry, J. (2011). An Introduction to the Phenomenological Study of Sport. Sport, Ethics and Philosophy, 5 (3), 185-201. doi: 10.1080 / 17511321.2011.602571
  • Merleau – Ponty, M. (2004). The world of perception. Abingdon: Routledge.
  • Merleau – Ponty, M. (1912). Phenomenology of \ perception. London: Routledge.
  • Parry, J. (2019). E – sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13 (1), 3-18. doi: 10.1080 / 17511321.2018.1489419
  • Sokolowski, R. (2000). Introduction to phenomenology. Cambridge: Cambridge University Press.

 

.

قراءة سريعة في نشأة الركبي في العالم والعراق

بغداد/إعلام اللجنة الأولمبية

نسبة لانتشار لعبة الركبي في عديد من دول العالم وأصبحت من بين الألعاب الأولمبية ولأنها بدأت بالانتشار في العراق باعتبار ان الشباب العراقي عاشق لممارسة الرياضة بمختلف ألوانها، ولكي نسلط الضوء على لعبة حديثة العهد في العراق وكيف بدأت ومن مارسها وكيف تأسس إتحادها الوطني وأين تمارس وما هي قوانينها حيث تشكلت لجنة تأسيسية للعبة في العراق بشكل رسمي وتمت الموافقات الأصولية على تأسيسها من قبل الاتحاد الدولي للركبي الذي وافق على إنضمام العراق بضمن منتخبات الاتحاد الآسيوي وهذا ما جعل اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية توافق على إنبثاق الاتحاد العراقي الوطني للركبي وحث المعنيين على تأسيسه ليكون من ضمن الاتحادات الأولمبية العراقية.
وهنا سعى الدكتور فريق عبد الله هزاع ومجموعة من زملائه الذين عملوا معه في تشكيل عدة فرق وإقامة عدة بطولات في العام 2017 ثم عملوا بشكل هيئة تأسيسة منذ العام 2019 ومن ثم تشكيل هيئة عامة لتخوض إنتخابات تشكيل أول هيئة إدارية للاتحاد لاختيار رئيس وأعضاء لهيئة إدارية وتم إنتخاب الدكتور فريق رئيسا ً للاتحاد حيث تم الاعتراف الرسمي به كاتحاد في العام 2022.
تعود أصول اتحاد الركبي إلى أسلوب لعب كرة القدم في مدرسة الركبي في إنكلترا قبل نحو 170 عاماً وهي واحدة من أسرع الرياضات نمواً في العالم وأُنشئت القواعد الأولى للعبة في العام 1845م.
رياضة الركبي مشهورة في العديد من بلدان العالم وأندرجت تحت بند ألعاب كرة القدم في بداياتها، ففي عام 1871 إجتمعت الأندية الانكليزية لتشكيل اتحاد كرة القدم الركبي (RFU) وفي عام 1892 تم تشكيل إتحاد كرة القدم في الركبي الشمالية (اتحاد الشمال)، إلا أن سلطات اتحاد الركبي أصدرت عقوبات ضد الأندية واللاعبين والمسؤولين المشاركين في التنظيم الجديد.
بعد الانشقاق كونت الأندية المنفصلة لجنة تسمى (دوري الركبي) و (إتحاد الركبي)، حيث إنتشرت لعبة الركبي بسرعة من أصولها النخبوية في إنكلترا وإسكتلندا وإيرلندا إلى رجال الطبقة المتوسطة والطبقة العاملة في شمال إنكلترا .
وفي ثمانينيات القرن التاسع عشر قاومت RFU بشدة الاحتراف ومسابقات الكؤوس والبطولات على الرغم من بدء رياضة الركبي الدولية بين إنكلترا واسكتلندا، ثم بدأت إيرلندا لعب الركبي في العام 1875 وفي 1877 شكلت وإسكتلندا الفرق الوطنية الثلاثة ما أصبح يعرف باسم (الأمم الأم) للعبة الركبي تحديداً.
وبشكل ملحوظ بقيت مباريات الركبي للنادي مخصصة في إنكلترا حتى العقود الأخيرة من القرن العشرين، ونتيجة لذلك أخذت المباريات الدولية على معنى خاص.

موسوعة السهروردي صفحة مخفية في تاريخ الصحافة الرياضية لعراقية

أ‌. د . هادي عبدالله
في تراث الأستاذ الدكتور نجم الدين السهروردي رحمه الله الكثير من الوثائق التي ما زالت تنتظر الكشف عنها وترتيبها ودراستها وتحقيقها فقد كان بحق موسوعة إنسانية تسير على قدمين , وقد تبنت الاكاديمية الأولمبية العراقية مهمة تقديم صفحات هذه الموسوعة في كتاب , نقطف من ثماره هذه الثمرة الإعلامية التي ننشرها تزامنا مع احتفال الاسرة الصحفية العراقية بالعيد154 لتأسيس او لانطلاق الصحافة العراقية ..
بواكير الاعلام الرياضي
يقول السهروردي :

لم يكن سهلا اقناع أصحاب الجرائد والمجلات نشر أي شيء عن الرياضة والألعاب ..اللهم الا بعض الاخبار ذات الصلة اما بأسماء لها ماض وحاضر او موقع رسمي واجتماعي .. وللحقيقة والتاريخ , ان الصحف المحلية التي كان يمثلها افراد , كانت لا يزيد عدد صفحاتها على اربع ! ..تغطي نصفها إعلانات وبيانات رسمية , اذ نادرا ما كان علان تجاري ينشر .
فلم يكن الإعلان التجاري قد اخذ بعد مكانه في الصحف ..ولعل الفضل في هذا المقام يعود الى الأخ يحيى عبداللطيف ثنيان رحمه الله الذي بدأ كفرد بدعوة التجار لنشر الإعلان لقاء عمولة بنسبة ضئيلة جدا , والشهادة لله انه باصراره وعزيمته نجح في دعوته تلك حتى بلغ ما لم يبلغه احد قبله في هذا المجال , فأسس مطبعة ودارا للنشر والاعلان .
وكان لشركة كوكا كولا ولشركة الزيوت النباتية دور مشجع في انتشار الإعلان التجاري , فقد خصصت كل منها مبلغا ضمن الميزانية للإعلان في الصحف وكذلك الإعلان من خلال الجداريات .
اذكر هذه الحقيقة لعلاقتها بحركة الرياضة الاهلية , ان صح التعبير , واذكر يوم اتصل بي السيد احمد العوا مدير شركة كوكا كولا المفوض في بغداد , عارضا علي انشاء ملعب داخلي لكرة السلة مع مدارجه لقاء نشر صورة جدارية ثابتة تحمل رسم شاب يشرب قنينة كوكا كولا , مكتوب عليها .. “اشرب كوكا كولا وانتعش ” ..
رفضت الفكرة بل المشروع لاني رايته تبرعا تجاريا يتعارض واهداف الحركة الرياضية للهواة .. كان ذلك في العام 1951..
وقد طالبتني – ذات مرة – إدارة جريدة الزمان البغدادية بموجب قائمة بمبلغ خمسة دنانير لقاء نشر مقالة موضوعية وليس لغرض الاعلان !؟
هكذا كانت الصحافة ..وهكذا كان حال الرياضة والاعلام الرياضي ..ولما كنت اعاني ما اعاني من نشر بعض الأفكار الإعلامية في الصحافة العراقية , ونظرا للنجاح الباهر لما كنت انشر والذي لمسته من أعضاء نادي الأمير الرياضي الذي كنت رئيسا لهيئته الإدارية , وكذلك من الاخوة الرياضيين ومحبي الرياضة والألعاب في صفوف الجيش العراقي الباسل , والشرطة والوزارات والمؤسسات الرسمية وشبه الرسمية , وكان ذلك بفضل الشعور العام للعاملين تجاهي انا , ومن كان معي من السادة أعضاء الهيئة الإدارية وأعضاء النادي النجباء الذين التزموا بالمبادئ والقيم الرياضية العالية , والتي كان لاها اثارها على حياتهم الخاصة والعامة .
ونظرا لعدم استجابة الصحف وادراك أصحابها ما لهذه الحركة من آثار اجتماعية وسياسية وتربوية , قررت اصدار صحيفة رياضية تحمل اسم ( الرياضي ) لإفساح المجال امام أهل الرياضة والمربين للتعبير عن آرائهم ونشر اخبارهم فيها .. فأتخذت لها مكتبا متواضعا – إدارة خاصة امام مبنى وزارة الخارجية في باب المعظم – يومذاك – واعددت للاخ غازي ..الذي اشتهر باسم غازي الرسام , وكان يومها عضوا في نادي الأمير ولاعب كرة قدم في فريقه مكانا ليمارس فيه موهبته الكاريكاتورية اذ اشتهر بتميز أسلوبه البغدادي في رسم الشخصيات .( صدر العدد الأول 18 / 9 / 1950 )
لقد اكتشفت بعض مواهب الكتابة والنشر في الموضوعات الرياضية وتغطية بعض جوانب المباريات لدى الأعضاء إسماعيل محمد , اخو مجيد محمد السامرائي , والعضو فؤاد ميخائيل اذ تميزا بحسن الأسلوب وجدية المتابعة , ففاتحت صاحب جريدة ( الوقت ) الأستاذ جويدة بقيام فؤاد ميخائيل بتزويد صحيفته بالأخبار والكلمات في مجال الرياضة بدون مقابل ..فوافق ..
وكذلك فعلت مع الأخ الأستاذ سلمان الصفواني في جريدته ( اليقظة ) المسائية وإسماعيل محمد ليقوم بنفس دور فؤاد في ( الوقت ) .. فتحقق لي ما كنت أصبو اليه .
بدأت اخبار الرياضة تلقى مكانا في الصحف المحلية , واذكر ان الأستاذ جويدة صاحب جريدة ( الوقت ) نشر لي مقالة على الصفحة الأولى ..فكانت افتتاحية كما اعتادت الصحف ان تنشر مقالاتها الرئيسة .. فكانت والحق يقال , خير دليل على مدى ادراك الأستاذ جويدة لأهمية الرياضة .
ومع الأيام … وتطور الاحداث المحلية العراقية والعربية ونمو الحركة الرياضية الاهلية وانتشارها داخل القطر – وخاصة نادي الأمير الرياضي الذي بدأ نشاطه يتجاوز حدود اللعب والمباريات الخاصة المدرسية والعسكرية , حيث أسس له فرع ” نسوي ” اجتماعي تربوي , وقد اثار هذا النجاح مشاعر الغيارى من الافراد والجماعات وعلى اختلاف طبقاتهم , فبدأت حركة جديدة كانت الأولى والأخيرة في تاريخ الحركة الرياضية الاهلية , وأعني حركة الأندية الرياضية الاهلية في العراق .. فقد جاءنا وفد من البصرة على راسه الأخ عبدالمجيد بن الشيخ خزعل يطالبوننا بتأسيس فرع للنادي في البصرة ولم يكن قد مر عام على تأسيس النادي – المركز …فتم لهم ما أرادوا بعد دراسة موضوعية , فقد حمل الشيخ خزعل ” مضبطة ” مذيلة بمئة وعشرين توقيعا يناشدون بتأسيس نادي الأمير الرياضي فرع البصرة ..نعم و باصرار أرادوا هذا الاسم – فرع – للثقة التي كان العاملون في النادي من مؤسسين وأعضاء وانصار ومحبين يتمتعون بها .
كانت صحيفة الرياضي اكثر توزيعا في البصرة منها في بغداد , ولعل القاريء اللبيب يستطيع ان يلمس مدى عمق الاهتمام , واعني اهتما
اهتمام الافراد بالصحافة الرياضية , بدأت صغيرة فقيرة الا انها كانت واعني جريدة الرياضي مستمرة , مصرة على البقاء والظهور برغم محاربتها من الذين كانوا يتصيدون في الماء العكر .. ولعل القارئ العزيز يستغرب ان من بين المتصيدين في هذه المياه العكرة السفارة البريطانية في بغداد , التي أعادت الينا النسخة التي بعثناها اليها , ضمن توزيعنا للدوائر والسفارات والملحقيات ..ولم نطالبهم بالاشتراك او الشراء , اذ كان تقليدا صحافيا واعلاميا توزيع نسخ من المنشورات العامة كالجرائد والمجلات والدوريات , وقد احتفظت بتلك النسخة المعادة !!

رحلة تأريخية في إنبثاق وتطور كرة اليد العراقية

رحلة تأريخية في إنبثاق وتطور كرة اليد العراقية

إعلام/اللجنة الأولمبية العراقية

بالرغم من أن الاتحاد العراقي لكرة اليد تأسس رسمياً في العام 1972 إلا ان محاولات نشر اللعبة سبقت ذلك بكثير، وأول من قام بذلك كان الدكتور نجم الدين السهروردي الذي يعد أحد أعمدة الرياضة العراقية لاعباً وإدارياً عندما حاول إدخال لعبة كرة اليد إلى نادي الأمير الرياضي عام 1949 ولم يكتب لتلك المحاولة النجاح حيث كانت تلعب على ملاعب كرة القدم، وبنفس عدد لاعبي كرة القدم، أي أحد عشر لاعباً ولتستمر المحاولات الخجولة، ففي عام 1964 أقامت كلية التربية البدنية وعلوم الرياضة – جامعة بغداد كلية التربية الرياضية آنذاك – دورة تحكيمية شارك بها عدد من التدريسيين وعدد من منتسبي القوات المسلحة، وفي نفس العام دخلت كرة اليد في المنهاج الدراسي للكلية وكان الدكتور مهدي نجم هو أول تدريسي لها في الكلية، ومن ثم قام بتدريسها الدكتور غالب رنكة وفي نفس العام أيضاً زار وفد من جامعة الكويت بغداد وطلب إجراء لقاء بكرة اليد مما سبب حرجاً للمسؤولين بسبب عدم وجود فريق للعبة آنذاك وتم تدارك الأمر بتشكيل فريق من لاعبي كرة القدم والساحة والميدان، وفي العام الدراسي 1966-1967 استقدمت الكلية خبيراً من تشكيلوسلوفاكيا لغرض التدريس وتدريب فريق الكلية.

البداية الحقيقية
في أواخر الستينيات أخذ الدكتور كمال عارف على عاتقه نشر اللعبة بعد عودته من ألمانيا وبعد ان وجد الحماسة لدى طلاب كلية التربية الرياضية وقتها إنبرى لترجمة قانون اللعبة مما ساعد على إنتشار اللعبة بين الأندية العراقية ومراكز الشباب آنذاك، حيث إقترح على عمادة الكلية تدريس لعبة كرة اليد، كمادّة أساس في السنتين الأولى والثانية بدلاً من سنة واحدة.
وفي عام 1969 بدأت اللعبة بالانتشار بشكل أوسع، وخصوصاً في رياضة الجيش، حيث قام العقيد موفق السراج بجهود كبيرة بنشر اللعبة في الجيش وساهم طلاب كلية التربية الرياضية حينها بتحكيم مباريات دوري الجيش في السنوات الأولى لاجرائه، وفي العام نفسه أقامت مديرية تربية بغداد/الكرخ بطولة المدارس المتوسطة والاعدادية وتبعتها مديرية تربية الرصافة باقامة البطولة ذاتها في العام التالي.

أول نشاط وإنبثاق الاتحاد
شهد شهر آذار من العام 1971 وقبل تأسيس الاتحاد العراقي أولى النشاطات الرسمية، والواسعة، باللعبة من خلال إقامة بطولة بغداد بمشاركة عشرة فرق مثلت عدداً من الكليات والمؤسسات ووحدات الجيش والأندية، وهي فرق (كلية التربية الرياضية لجامعة بغداد – الفرقة الثالثة – الفرقة الخامسة – التموين والنقل – تربية بغداد الكرخ – نادي الأعظمية – نادي الكاظمية – نادي الكرادة – نادي المنصور – نادي الشالجية) وكانت اللجنة المشرفة على البطولة مكوّنة من كمال عارف – سعد محسن – صادق مهدي – سعدي حسن – زهير محمد – فاروق محمد، وبعد أنتهاء البطولة قدمت اللجنة المشرفة طلباً إلى اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية لتأسيس إتحاد رياضي وطني رسمي للعبة، حيث وافقت اللجنة الأولمبية على الطلب أصدرت أمرها المرقم 103 في 10-12-1972 بتشكيل أول إتحاد عراقي رسمي لكرة اليد حيث ترأس عميد اللعبة الدكتور كمال عارف الاتحاد الأول وعمل معه في مجلس إدارته آنذاك سعد محسن وفائق محي الدين.
وفي العام 1976 تم قبول العراق عضواً في الاتحاد الدولي لكرة اليد بعد إنتشار اللعبة في عموم محافظات البلاد وأنديته وفرقه التربوية والعسكرية والجامعية، وتوالي مشاركاته الخارجية، وإستقباله الفرق الأجنبية باللعبة، حيث تعد زيارة منتخب شباب ألمانيا الديمقراطية إلى بغداد عام 1973 هي أول زيارة لفريق أجنبى بكرة اليد الى العراق.

أول دوري رسمي
وبعد خمس سنوات من تأسيس الاتحاد العراقي لكرة اليد، وتحديداً في موسم 1977-1978 أقيمت أول بطولة دوري عام بلعبة كرة اليد في العراق، وأحرز اللقب حينها فريق نادي الطلبة بقيادة عبد السلام صبري ليحتكره النادي الأنيق حتى موسم 1981-1982 ليسيطر بعد ذلك فريق نادي الجيش بقيادة المدرب غازي جوهر على كرة اليد العراقية حيث توج باللقب إثنتي عشرة مرة، ليصبح أكثر الفرق تتويجاً باللقب.

رؤساء الاتحاد
تعاقب على رئاسة الاتحاد العراقي لكرة اليد منذ تأسيسه أحد عشر رئيساً وكالتالي:
كمال عارف 1972-1974 ( الرئيس الأول )
أحمد سعيد 1974-1976
فاضل محمد 1976-1977
كمال عارف 1977-1984
علي تركي 1984-1987
لؤي خير الله 1987-1988
عامر رشيد 1989-1991
علي تركي 1991-1998
لطيف جلوب 1998-2001
سعد محسن 2001-2009
فلاح حميد 2009-2013
سلام عواد 2013-2020
محمد هاشم الاعرجي 2020_2022
الدكتور احمد رياض _ مستمر

.

قراءة تأريخية في رحلة الاتحاد العراقي للجمناستك

بغداد/إعلام اللجنة الأولمبية

قراءة تأريخية
يشير تاريخ العراق المعاصر الى ان رياضة الجمناستك ادرجت رسميا في العهد العثماني حيث ادرجت عام 1870 ضن المنهاج الدراسي للمدارس العسكرية في بغداد وفي عام 1908 ادرجت هذه الرياضة ضمن الرياضة المدرسية في المدارس عامة وتدرس لمدة ساعتين في الاسبوع الى جانب بقية الالعاب الرياضية الاخرى ، ومن اقدم رواد هذه الرياضة هم ، اكرم فهمي والبطل الاولمبي في رفع الاثقال محمد جعفر سلماسي المولود في مدينة الكاظمية كان هذا الرياضي افضل لاعب جمباز في العراق واسيا والشرق الاوسط في عام 1934 قام بحركات استعراضية ارضية في اماكن صعبة وعلى مرتفعات عالية

إنتشار عالمي
في أوائل القرن العشرين انتشرت لعبة الجمباز في جميع دول العالم وأصبح لها مدارس خاصة بها وكثرت الإمكانيات الضخمة من حيث صناعة أجهزة الجمباز في شتى بلاد العالم ، كما انتشرت البطولات المختلفة علي مستوى العالم سواء البطولات المحلية أو القارية أو العالمية ، أو الأولمبية. اما في العراق الحديث فهذه الرياضة هي اقدم رياضة زاولها العراقيين الى جانب رياضات اخرى.

تأسيس الاتحاد العراقي
وتأسس الاتحاد العراقي المركزي للجمناستك في العام 1973 و انضم الى الاتحاد الدولي في العام 1974 كما انضم للاتحاد العربي في العام 1975.
أصبح الدكتور صائب عطية العبيدي أول عراقي عضو في الاتحاد الدولي و الدكتور عبد الستار جاسم عضو في الاتحاد العربي و الدكتور أحمد توفيق عضو الاتحاد العربي و عضو في اتحاد غرب آسيا.
أقيمت اول بطولة رسمية للجمناستك في العراق في العام 1967 باشراف المديرية العامة للتربية الرياضية، وفي عام 1970 شهدت اللعبة تنافساً قوياً بين مراكز شباب، الاسكان والكاظمية والاعظمية والطليعة والقناة، وقد تخرج من تلك المراكز خيرة اللاعبين والمدربين والذين مازلوا لحد الان يقودون اللعبه فنيا وإدارياً.

أول مشاركة خارجية
ونظمت وزارة الشباب في العام الذي تلاه سباقا رسميا في فعاليات الأجهزة الستة، ثم شارك العراق (1971) في البطولة العربية المدرسية، وكانت اول مشاركة خارجية للعراق في بطولة بلغاريا في العام 1974 ثم انضم العراق للاتحاد الدولي بعد ثلاث سنوات. وتعد الفترة 1977 الى 1990 الافضل في تاريخ اللعبة وقد حقق الرياضيون العراقيون في خلالها، نتائج جيدة في البطولات العربية واللقاءات الثنائية، وبرزت اسماء موفق جبار والاشقاء محمد واحمد وسلام وحكيم والدكتور عامر سكران والدكتور يعرب خيون عبد الحسين وكريم عارف ومنصور زيدان وبسام زيدان واياد نجف وانحسرت اللعبة بعد العام 1990 بسبب قلة المشاركات العراقية الخارجية وضعف الامكانات المادية في فترة العقوبات الاقتصادية.

العراق بطلا للعرب
وشهدت لعبة الجمناستك انتشارا ما بين 1977 و1990، وتوج العراق بطلا للعرب في العام 1990، وبرزت أسماء نسوية لامعة في سماء اللعبة حققن نتائج عربية متقدمة، كسناء قاسم وسعاد عباس ووداد عباس وسحر شهاب وهدى شهاب.
وشكلت مشاركة العراق في الدورة العربية التي اقيمت في المغرب في العام 1985 علامة بارزة في تاريخ اللعبة عربيا وتحقيق الانجاز الافضل والوحيد لها، ونعني بذلك الوسام الذهبي للرياضي موفق جبار، اما آخر مشاركة فكانت في الدورة العربية في مصر في العام 2007، وكانت بائسة، إذ لم يستطع اتحاد اللعبة تجهيز منتخب للمشاركة، وقد اقتصرت على لاعب واحد هو احمد عامر سكران، 16 سنة، احتل المركز رقم 19 من بين 41 لاعبا شاركوا في المنافسات. في نهاية عام 2009 في البطولة العربية للناشئين في القاهرة اخر بطولة عربية للناشئين وشاركوا بفريقين للرجال والنساء وحصلوا على المركز الثاني للرجال والنساء وفردي العام وفردي الاجهزة.

مشاركات قارية فقيرة
المشاركة العراقية في الدورات الآسيوية الآسياد كانت بدورها فقيرة جدا، إذ لم يستطع فريقان عراقيان رجالي ونسوي من تحقيق أي نتيجة في آسياد بانكوك في العام 1978. ومع الاسف الشديد و بالرغم من ان هذه الرياضة هي اقدم رياضة في العصر الحديث في العراق و بالرغم من عراقتها و قدمها الا انها افتقرت في المشاركات الاولمبية والدورات الاسيوية و الدورات العربية و لم نجد غير مشاركة واحدة في الدورة الاسوية التي اقيمت في بانكوك عام 1978 بفريقين للنساء والرجال ولم يحصل الفريقين على نتيجة جيدة وذلك لارتفاع مستوى دول اسيا بهذه العبة مثل الصين و اليابان و كوريا و كذلك لم نجد الا مشاركة واحدة في الدورات العربية و هي الدورة العربية السادسة التي اقيمت في الرباط عام 1985 حيث احرز البطل موفق جبار المدالية الذهبية في الحركات الارضية بحصوله على 95 نقطة.

القدوة الرياضية في الاعلام

القدوة الرياضية في الاعلام

ا . د هادي عبدالله

مدخل :

الاقتداء..  يتم عبر ثلاث مراحل .. تأثر , فايمان ,  فاتباع. . ومما يميز  موضوع القدوة  انه , بسيط و عميق خطير أيضا..

وفي هذه الخاصية تكمن اهميته.. فالطالب في رياض الأطفال قد ينافس من اجل الشريط ألذ ي يعلق على صدره وقد كتب عليه قدوة الصف.. والاباطرة يشيدون أو يهدمون ممالك اقتداء بقدوة… بل إن آلله سبحانه وتعالى أرسل بشرا للاقتداء بهم وأعد أخرين لذات الأمر فكم هو أمر خطير.

فكيف يساهم الإعلام في صنع القدوات؟

القدوة الحسنة , إنسان اجتهد كثيرا حتى بلغ هذه  المكانة التي جعلت من سيرته مثلا يحتذىفي الميدان لذي يتحرك فيه .

إذن  , على الإعلام إن لا يهدم القدوات ويشوه السير والتاريخ في معارك غير نزيهة.

على المستوى الشخصي أذكر معلم الرياضة في الابتدائية أستاذ ألمان في مدرسة الخلد في الوشاش واستاذ عبدالخالق معلمنا في الأول الابتدائي واستاذ جواد معلم الجغرافية وهكذا صعودا الى  المتوسطة قدوري الجميلي وفي الإعدادية مدرس اللغة العربية الشاعر حاتم الصكر..ثم كثيرون في الجامعة.

وفي المهنة هناك من تعرفهم فترتاح لهم نفسك ومن تقتدي بسيرته عبر القراءة أو السماع وقد يكون المقتدى به من خارج عالمك المهني..

اذكر إبراهيم إسماعيل واشادته وأذكر الفيلسوف مدني صالح ومقاله الأسبوعي في جريدة الجمهورية.

الريادة والقدوة :

كيف يحافظ القدوة على مكانته وكيف يسعى الإعلام في أحيان كثيرة إلى  هدمه؟

سؤال صار لزاما الإجابة عنه بجرأة..

من اجل الحفاظ على صورة القدوات النقية الجديرة باتخاذها انموذجا  لابد من استحضار تاريخنا عموما والرياضي  والإعلامي خصوصا .. نذكر في إطار مجالنا والبحث فيه عن القدوات من أهل المبادرات الذاتية الذين سبقوا غيرهم في توليد الأفكار البناءة والاجتهاد في تحويلها إلى واقع..

نبدأ بالرائد جميل الراوي الذي كان أول من درس أصول الكشافة والرياضة على أصولها قبل عشرينيات القرن العشرين يوم كانت الرياضة مقرونة بالكشافة ومحمد علي صدقي أول من درس الرياضة في السويد ثم أكرم فهمي..ثم تترى قافلة الرواد..

ومثلهم في الإعلام الرياضي اذ تبدأ المسيرة بفرد مؤمن مخلص فيتحول مع تتابع الأيام إلى مجموعة..

هكذا كان السيد محمد السيد علي معتمد نادي الألعاب الرياضية ومؤسس أول صحيفة رياضية عراقية بنفس الاسم عام ١٩٢٢ .. وكتابها إبراهيم سعيد و عبدالكريم محمد علي ونجيب الراوي وهو من رواد الحركة الكشفية..ثم تواصلت المسيرة..

ولابد من الإشارة إلى أن القدوة الأكثر تأثيرا في الغالب هو الذي يكون في الميدان اذ تصبح كل كلمة منه أو حركة تحت مجهر الفحص والاقتداء.. ومن هذه القاعدة الغالبة يترتب الدور الخطير لكل من القدوة نفسه وكذلك الإعلام الرياضي بكل وسائله الذي يغطي ويتابع  عمل القدوة .

كما لابد من الإشارة إلى أن ليس كل موهوب أو نجم في ميدانه مؤهلا ليغدو قدوة فللقدوة صفات وقدرات شخصية هي التي تضعه في المقام الصالح للاتباع قبل الإمكانات الفنية في مجاله.

حين نتحدث عن قدوات من تاريخنا فإنما نبتغي التذكير بالمعنى من التصرف وليس نقل التصرف  حرفيا , فلابد من مراعاة عاملي الزمن والبيئة وتغيرهما.

مسؤولية القدوة :

تقع على عاتق القدوة مسؤولية أخلاقية كبيرة لا شك انه مؤهل لحملها والا ما استطاع ان يشد الى سلوكه الأنظار ويولد عند مريديه ومحبيه او المعجبين به الرغبة في تأسي خطواته واتخاذه مثلا اعلى , ولكن يبقى القدوة انسانا قد تزل قدمه في هذا الموضع او ذاك تحت وطأة عوامل شتى , ولا سيما ان في الميدان الرياضي الكثير من الأسباب التي قد تعجل في ارتكاب الخطأ , حيث النجومية والاضواء والتنافس الذي تحوله النفس الأمارة بالسوء احيانا الى منازلة غير عادلة .

فالقدوة لابد ان يتحلى بأعلى درجات الانضباط الأخلاقي وكذلك الانتباه الى حد درجة الحذر من كل تصرف قد يجري تأويله على غير ما كان يقصد , وذلك لان الذين يقتدون به يكادون يجزمون بانه  لا يمكن ان يقترف خطأ وبالتالي فان اخطاءه ستوضع أيضا موضع التطبيق من غير تأنيب ضمير من قبل مقلديه او المعجبين به .

كما ان على القدوة ان يواصل الاجتهاد والحضور المميز في المجال الذي يبدع فيه وان يضع في حسابه دائما ان هناك من يتبع خطواته ويتشوق الى المزيد من الجديد  الذي ينير له طريقه .. فالقدوة ليس مثالا محنطا وانما هو مثال حي ينبض بالعطاء , مما يجعل من فعل الاقتداء به مكونا أساسيا من مكونات النجاح للآخرين .

من اجل هذا فان الريادة الرياضية , لا تعني القدم فقط في دخول الميدان وانما هي – أيضا – درجة الأبداع والاستمرار في الأبداع , فاللاعب المبدع يمضي ليصبح مدربا مبدعا او إداريا مبدعا , وبشكل لا يصاب بالجمود , وهذه الاستمرارية المشحونة بالحيوية هي التي تجعل من القدوة عاملا مؤثرا في اعداد نجوم المستقبل .

ان اعداد القدوات , مسؤولية كبيرة والمحافظة على القدوات مسؤولية اكبر .

الاعلام والقدوة :

الاعلام بكل وسائله التقليدي منه والجديد يتحمل مسؤولية كبيرة في المحافظة على القدوة , وفي حدود محاضرتنا فاننا نتعامل مع القدوة الرياضية والاعلام الرياضي .. فما هي الخطوات التي يجب على الاعلام الالتزام بها وهو يقدم القدوات .. باختصار هي :

  • تقديم القدوات باحترام كبير من اجل ترسيخ الصورة الإيجابية في اذهان متابعيهم .
  • عدم النيل من القدوات كالانحياز  ضدهم في حملات إعلامية قد تكون حول قضايا عابرة تفرضها ظروف مربكة .
  • الاهتمام بالتراث الإبداعي للقدوة وتقديمه باستمرار كنموذج يستحق التأسي به .
  • متابعة إنجازات الشباب الذين يدينون بتألقهم لأقتدائهم بشخصية رياضية اجتهدت حتى صارت قدوة , وذلك لترسيخ فعل القدوة في الوسط الرياضي ولجذب انظار الشباب الآخرين للاقتداء بهذه الشخصية .
  • على الاعلام ان يفرق بين الأخطاء الشخصية , والاخطاء الإدارية , والاخطاء الفنية حين يتناول القدوات بالنقد .

الخاتمة :

ان القدوة في الوسطين الرياضي والإعلامي الرياضي  تعد عاملا رئيسا من عوامل الارتقاء بالحركة الرياضية , بشقيها رياضة الإنجاز وكذلك الرياضة المجتمعية ,  كما ان على القدوة ان يعي المهمة الكبيرة الملقاة على عاتقه , وان يجتهد في الحفاظ على مكانته ويطور من خبراته , وعلى الاعلام ان يلتزم بمسار محدد في تقديم القدوات لجمهورهم ومحبيهم .

رياضة الإنجاز العراقية .. الواقع والآفاق

رياضة الإنجاز العراقية .. الواقع والآفاق

د . هادي عبدالله أحمد

الخبير محمد سعيد

الاكاديمية الأولمبية العراقية

2022

المقدمة :

الرياضة العراقية على الرغم من كل المطبات التي وضعت في طريقها – عمدا او سهوا – استطاعت ان تحافظ على حضورها النسبي في قائمة اهتمامات المواطن العراقي حتى غير الرياضي بالمعنى الحرفي , كما انها حافظت نسبيا أيضا على حضورها العربي والقاري والعالمي في مرات استثنائية .. وبعد صدور قانون الأولمبية   (  29 ) لعام 2019     أصبحت الفرصة مواتية لرفع وتيرة النشاط الفكري الرياضي بما يعود بالخير على الممارسة الرياضية الميدانية في التنافس , لاسيما وان اللجنة الأولمبية هي المسؤولة عن رياضة الإنجاز العالي .

وفي هذا السياق نرسم رؤية الاكاديمية الأولمبية العراقية عبر دراسة استمرت عاما تقريبا لواقع نشاطنا الرياضي واستشراف افاقه  , مستفيدين أولا من رسائل واطاريح طلبة كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة في العراق اذ ناقشت مشاكل ميدانية كثيرة في حقول شتى ,  وكذلك رسائل واطاريح الطلبة الباحثين في كليات الاعلام وكل هذه البحوث تعد كنزا ثمينا لمن يسعى مجتهدا لخلق واقع اكثر اشراقا لرياضة الإنجاز في العراق .

 كما تسلحنا   بالملاحظة العلمية كأداة بحثية عبر معايشتنا اليومية لواقعنا الرياضي لمدة أربعين سنة تقريبا معززين هذين المصدرين بالاطلاع على التجارب العالمية منطلقين من ان التحليل الاستراتيجي هو الركيزة في معرفة نقاط القوة ونقاط الضعف للمؤسسة ومعرفة الفرص والمخاطر الخارجية وتحديد القوى المؤثرة على السوق ودراستها والتنبؤ بالمستقبل للمؤسسة وتصميمه بالصورة التي تخدمها واستخراج الميزة التنافسية لها وكيفية توظيف هذه الميزة في الانطلاق تجاه الريادة .

وبما ان الدراسة تستوعب خمسين صفحة تقريبا بتفاصيلها النظرية والميدانية فقد فضلنا تقديم نتائجها وتوصياتها  لمن يعنيه امر الرياضة والاعلام في عراقنا المتطلع لمستقبل أفضل , وكذلك تسليط الضوءعلى آليات انتاج  بحوث كل من الرياضة والاعلام لمن يسعى للاستمرار في البحث العلمي في هذين المجالين الحييوين .

ابرز نتائج الدراسة :

تراجع النتائج وفعالية المشاركات في رياضة الإنجاز بشكل ملحوظ .

تدهور حال الرياضة المدرسية والجامعية .

تقصير الأندية في أداء مهمتها .

تخبط اكثر  الاتحادات بسبب الفشل الإداري في إدارة دفة اللعبة .

التخبط الإداري في مجمله مرتبط بواقع البلد حيث الفوضى والتدخل من قبل الأحزاب والتهديد بالفصائل المسلحة للحصول على مغانم مادية بغطاء رياضي .

عدم انسجام أعضاء المكتب التنفيذي للجنة الأولمبية في اكثر من دورة مما فتح باب التصرف الإداري الفردي غير المنضبط في كثير من الأحيان .

عدم قيام وزارة الشباب والرياضة بما مطلوب منها عبر عقد ونصف مكتفية بالدخول في صراعات لامسوغ لها مع اللجنة الأولمبية الوطنية  مما انعكس سلبا على رياضة الإنجاز الذي لن يتحقق الا بوجود المنشآت المثالية والقاعدة الرياضية الواسعة والثقافة الرياضية المجتمعية العميقة .

( ملاحظة : الدراسة اخذت بعين الاعتبار التأثير العالمي لجائحة كورونا في العامين الأخيرين ) .

ابرز توصيات الدراسة

أولا :ميدان  التشريعات

* * لابد ان توجد تشريعات تضيف   مصادر جديدة لتمويل الرياضة .

** إطلاق حرية ألأستثمار الخاص في الرياضة .

** تشجيع إنشاء ألأندية الخاصة بالرياضة .

**إتاحة الفرص للأندية وألأتحادات لأستثمار مواردها .

** تنظيم عملية ألأحتراف الرياضي بما يواكب النظم العالمية .

** تنظيم الجوانب المتعلقة بالمخالفات في المجال الرياضي .

** تشديد عقوبات إستغلال شعار او إسم النادي وألاتحاد او اللجنة ألأولمبية دون سند قانوني تفعيلا لحقوق الملكية الفكرية .

** تعظيم دور اللجنة ألأولمبية والأتحادات الرياضية .

** دعم النشاط الرياضي بالشركات

** تفعيل باب الحوافز وإلاعفاءات وتشجيع التبرعات والمعونات المقدمة للهيئات الرياضية .

** وضع تنظيم أفضل لأشكالية الجمعيات العمومية في ألأندية والأتحادات وكيفية ممارسة دورها .

ثانيا : تنمية وتطوير المنشآت الرياضية

أهمية  تنمية وتطوير المنشآت الرياضية وذلك  من خلال الخطوات التالية  :

** التأكيد على إستمرار (دعم الدولة ) في التوسع في إنشاء الملاعب او الأندية والملاعب الكبيرة بكافة مناطق البلد  والسعي الى زيادة الأستثمارات الحكومية في هذا المجال , والاستفادة القصوى من الجهد الهندسي لجيشنا الباسل لزيادة الساحات الرياضية في اماكن التجمعات السكانية المكتظة بالسكان من خلال قطع ألأراضي التي توفرها الدولة .

**وضع خطط لصيانة المنشآت الرياضية الحالية في بغداد والمحافظات ودعمها بالأدوات التي تخدم وتلائم تطور  الرياضة  , من اجل خلق  حركة شبابية اكثر فاعلية على مستوى المجتمع العراقي .

** النظر بتحويل بعض المنشآت الرياضية الى وحدات إقتصادية ذات طابع خاص بما يمكنها من تشغيلها وإدارتها بشكل إقتصادي .

** التوجه نحو اشراك القطاع الخاص في إدارة وتشغيل المنشآت الرياضية  بعد التركيز على ضوابط النزاهة .

** تخصيص مساحات  في المدن الجديدة لأقامة المنشآت الرياضية .

** لابد مساعدة المستثمرين من ألأفراد والشركات التي تقيم ملاعب رياضية من حيث الحوافز والمشاركة في انشطة المؤسسات الرياضية .

** دراسة إنشاء شركة قابضة للملاعب الكبيرة  الرياضية والصالات والملاعب التي تملكها الدولة لتطوير ألأستثمار وألأدارة

**التعاون مع وزارة التخطيط من الناحية ألأستثمارية للمنشآت الرياضية وحسب الخطة ألأستثمارية .

ثالثا: توسيع قاعدة الممارسة ورعاية الموهوبين

توسيع قاعدة الممارسة الرياضية ووضع برامج التفوق الرياضي ورعاية الموهوبين من الجنسين من خلال التالي :

**  دعم حركة النشاط الرياضي والرياضة في المدارس ولابد ان يفعل هذا البرنامج بشكل إ علمي وتربوي ورياضي علما ان هذا التفعيل يبدأ  بالمدارس التي لا تتوفر فيها ملاعب لممارسة الرياضة .

** تشكيل لجان مشتركة من اجل العمل على وضع معايير جديدة عند بناء المدارس على مختلف أشكالها سواء كانت إبتدائية او متوسطة او إعدادية بأن يكون من بينها توافر الملاعب الرياضية .

** مساهمة المؤسسات الرياضية لجنة الرياضة والشباب في مجلس النواب واللجنة ألأولمبية ووزارة الشباب والرياضة  وغيرهها من الجهات الرياضية  في تطوير الملاعب بالمدارس .

** وضع برامج لأكتشاف الموهوبين رياضيا بالتعاون مع وزارة التربية والتعليم والأندية والساحات الشعبية التي اخذت اليوم شكل ملاعب خماسي وسباعي في الكثير من الاحياء

** التركيز على ألألعاب الفردية فضلا  عن  الجماعية .

**تطوير برنامج إعداد البطل ألأولمبي وسترا تيجيته.

**إستحداث تجربة النوادي[[ المتخصصة ]] في لعبة واحدة فقط مثل رفع ألأثقال او الملاكمة وهذا الجانب يهدف الى إكتشاف المواهب ورعايتها كما هو موجود في ألأتحادات المتخصصة .

** إتاحة الفرصة للقطاع الخاص في الكشف المبكر عن الموهوبين رياضيا وتبنيهم ورعايتهم رياضيا .

** تطوير برامج الطب الرياضي وإصابات الملاعب للحفاظ على ألأبطال .

** وضع برنامج وضوابط للكشف المبكر لمكافحة المنشطات والمخدرات .

رابعا : تطوير نظم ألأدارة الرياضية وتنمية الملاكات البشرية

** تؤدي  نظم إدارة الملاكات  البشرية وخاصة في اللجنة  ألأولمبية وألأتحادات وألأندية دورا هاما في العملية الرياضية حيث يتطلب النهوض بالرياضة العراقية تطوير كل  نظم ألأدارة وتنمية الملاكات  البشرية من خلال التالي :

** اللجوء الى أساليب ألأدارة الحديثة وقد سبق للاكاديمية الأولمبية العراقية ان أصدرت قبل ثلاث سنين دليل الحوكمة في الإدارة الرياضية .

** إدخال مفاهيم ومعايير الجودة وتطوير مؤشرات قياسها .

** إجراء تعديلات في الهياكل التنظيمية للأتحادات الرياضية لتحقيق النتائج المتوقعة منها .

** تشجيع ودعم إيفاد المتميزين في مجالات التدريب والأدارة الرياضية الى خارج العراق للتدريب عا النظم الحديثة.

** إنشاء مراكز معلومات بالأتحادات الرياضية وتنمية قواعد البيانات الرياضية من اجل المعرفة والتقدم بالثقافة الرياضية .

**تنمية مستدامة  لكل لعاملين في ألأولمبية العراقية وفي ألأتحادات , المدرب ..الحكم ..ألأداري ..اللاعب وكل في مجاله .

** وضع ضوابط ومعايير للعمل بمهنية للأداري الرياضي والتخصصي في كل مفاصل الرياضة .

[زيادة الفرص المتاحة من مؤسسات الدولة للحصول على دورات التأهل والصقل للمدرب الوطني.] [ألأنفتاح على التقدم العالمي في هذا المجال من مختلف مدارس التدريب العالمية  ] [إستقدام خبراء عالميين للمشاركة في دورات صقل المدربين .] [ ألأتجاه نحو ألأعتماد على الكفآت الوطنية التي يتم تأهيلها ]

ب-) (الحكام ): –

[ العمل على زيادة عدد الحكام العاملين في جميع ألألعاب .] [ وضع برامج التعاون مع ألأتحادات لأعداد الحكام وصقلهم ] [ وضع حوافز تأهيل الحكام ودعم قدراتهم وهذا الشرط أساسي ] 

ج) ألأخصائيون :-

    [ أخصائي العلاج الطبيعي /الرياضي/التغذية/الطب الرياضي /ألأعداد النفسي للرياضيين – وضع ضوابط ومعايير مع الجهات المعنية بكل  المهن الرياضية – ألأتحادات –ألأكاديميات الرياضية – ولمن يعمل بهذه المجالات .] [ تنمية وصقل تلك العانصر بالتعاون مع المراكز العلمية المتخصصة ] [ التعاون مع كليات التربية البدنية وعلوم الرياضة  والطب الطبيعي والطب الرياضي  لتحديد إحتياجات صناعة الرياضة من تلك التخصصات ووضع حلول من خلال ألأبحاث العلمية للمشكلات التي تواجه الرياضة .

د) ألأعلام  الرياضي :- 

  [ زيادة الروابط مع ألاعلام الرياضي والعمل على تفعيل ميثاق الشرف في مجال ألأعلام الرياضي وفتح دورات في الاعلام الأولمبي ]

  [ تشجيع التخصص في مجال ألأعلام الرياضي ]

  [ التعاون مع وزارة الثقافة للترويج لقيم المنافسة الرياضية الشريفة والروح الرياضية والأبتعاد عن التعصب .

[ تنمية مهارات العاملين بالأعلام الرياضي ومساهمة المؤسسات الرياضية في دعم قدراتهم بالداخل والخارج .

خامسا : ألأستثمار وتمويل الرياضة :-

         تحتاج الرياضة الى الكثير من المال لخدمة الشباب والرياضة والمجتمع بدون إستثناء في العمر ..لذا فأن هذه ألأستثمارات لابد ان تكون كبيرة ومن خلال هذه الابواب :

[ تشجيع إنشاء شركات متخصصة في مجال تمويل صفقات اللاعبين والمدربين وألأنشطة الترويحية وإدارة المعسكرات الرياضية ] [ تشكيل ألأدارة ألأقتصادية للأنشطة داخل ألأندية الرياضية عن طريق شركات مساهمة من إعضاءالنادي والمستثمرين .] [ تشجيع إنشاء شركات نظم المعلومات الرياضية لتبادل قواعد البيانات ] [ تطوير مشاركة البنوك والمؤسسات المالية وتشجيع دخول البنوك في المساهمة في رؤوس اموال الشركات المستهدف إنشائها للأستثمار في صناعة الرياضة من خلال هذه العوامل :-

* إعداد دراسات الجدوى اللازمة .

* المساهمة بحصة في رؤوس اموال الشركات .

* المعاونة في توفير التمويل .

* إتخاذ ألأجرءات التنفيذية لأنشاء شركات ألأستثمار الرياضي .

* إدراج المجال الرياضي ضمن مجالات تمويل الصندوق ألأجتماعي لتنمية المشروعات الصغيرة .

سادسا : صناعة ألأدوات الرياضية :-

           تعد صناعة الملابس وألاحذية الرياضية احد اهم المصادر التنموية في صناعة الرياضة وهي تسهم بشكل أساسي في توسيع قاعدة الممارسة للرياضة من خلال الوصول الى اسعار في متناول الجميع للحذاء والملابس الرياضية وذلك من خلال :-

* دعم وتشجيع الصناعة الوطنية من ملابس وادوات رياضية

* توفير منافذ بيع داخل المنشآت الشبابية والرياضية لبيع المنتجات الرياضية .

* دعم مشروعات الشباب خريجي الجامعات  في هذا المجال .

* دعم المنتج العراقي المتميز .

* تشجيع ألأستثمارات ألأجنبية في صناعة ألأحذية والملابس وألأدوات الرياضية .

بحوث الاعلام والرياضة

واقع جديد

لقد انعكس التطور التكنولوجي الهائل في ميداني الاعلام والرياضة  على طبيعة البحوث في الاعلام الرياضي وكذلك على البحوث في ميدان التربية البدنية وعلوم الرياضة وفي الحالتين فان البرامج الرياضية  سواء على شاشة التلفزيون او في صفحاتها الالكترونية   او في مواقع التواصل الاجتماعي باتت تتطلب صياغة دقيقة للمشكلة والاهداف من قبل الباحثين في المجالين الاعلامي والرياضي , وذلك لكي تحقق هدف الارتقاء بالواقع الرياضي الى المستوى الذي يقترب من  الطموح ,  فمثلا على الصعيد الاعلامي يجب مراعاة  التوجهات المؤثرة في قاعات التحرير ( اي في عملية الاعداد ) , فقد حددت المنظمة العالمية للصحف ابرز هذه التوجيهات في عام  2006 ( عالم الفكر : 171 ):

  • تصاعد موجة الاعلام التشاركي او المضامين التي تنتجها الجماعات  المختلفة , ثقافيا او عرقيا .
  • سقف تزايد اهتمام المؤسسات الاعلامية ببحوث الجمهور للتعرف على الانماط الجديدة لاستخدام وسائل الاعلام .
  • تبني آلية الاخبار وفق الطلب التي يتم بثها بقاعدة الخلاصات .
  • وضع الجمهور في مركز العملية الاعلامية ابان اعادة ترتيب قاعات التحرير .
  • تطوير انواع كتابية سردية جديدة تستهدف قنوات جديدة وجماهير جديدة .
  • تقويم الاخبار على وفق مبدأ تعدد الوسائط , النص , الصوت , الفيديو , والحركة وغيرها .

وكذلك مراعاة الشكل او القالب الذي يظهر به البرنامج بكل مقوماته وبكل ما تمده به التقنيات الجديدة من عوامل جذب , سواء بسرعة الحصول على المعلومات والاحصائيات ام بما يتعلق  بنقل الفعاليات وما يرتبط بهذا الباب من امور فنية وهندسية .

وازاء كل هذا التغيير في الممارسة الاعلامية فقد ظهر ما يسمى ” صحافي الحقيبة متعددة الأغراض “اي الصحفي  الذي يمتلك مهارات مختلفة اثناء تغطية الحدث الرياضي , من تصوير وتسجيل النص وتحرير ومونتاج ..وعلى الرغم من ان المهمة ليست جديدة تماما الا ان التكنلوجيا الجديدة اضفت عليها مرونة اكبر وشكلا اكثر حداثة , وهذا بمجمله  مما اوجب  تغييرا في الممارسة الاعلامية لابد من الانتباه اليه واعادة صياغة تعريفاته وتحديد مشاكله وأهدافه .

البحوث الرياضية :

اما في مجال التربية البدنية وعلوم الرياضة فان مشكلة البحث لابد ان يكون متغيرها الرئيس القضية  الرياضية التي تتفاعل في الاعلام , لاسيما المرئي  او المسموع منه او الالكتروني عموما , ومن خلال هذا التفاعل يمكن قياس التأثير او الدور وغير ذلك مما يتطلع الباحث الى بلوغ نتائجه , سواء على مستوى اطراف اللعبة من لاعبين ومدربين واداريين وجمهور او من جهة تطور الحركة الرياضية بفعل الاستثمار وارتباطه  بالإعلام .

وفي اطار التغطيات الرياضية يمكن ان يكون موضوع الاستثمار من المشاكل البحثية المهمة الواجب البحث فيها لاسيما ان الامر يتعلق بمليارات الدولارات وآلاف فرص العمل كما في مونديال 2018مثلا , فقد اضافت روسيا  اربعة عشر مليار دولار الى اقتصادها بعد انتهاء المونديال كما نقلت وكالة الانباء الفرنسية عن تقرير اليكسي سوروكين رئيس اللجنة المنظمة العليا الروسية للمونديال  في السابع عشر من تشرين الاول – اكتوبر – 2018 , كما ان البطولة اوجدت (315 )الف وظيفة سنويا في البلاد .

وهناك مشاكل بحثية اخرى كثيرة تبدو في ظاهرها متداخلة بين باحثي الاعلام وزملائهم من الباحثين في علوم الرياضة , الا ان توخي الدقة في صياغة المشكلة فضلا عن المعرفة الدقيقة بالأهداف المرجوة من الدراسة سوف يساعدان على انجاز بحوث متميزة في كل من التخصصين .

وفي ضوء متابعة عشرات الرسائل والاطاريح نقدم توصياتنا بشأن العلاقة بين بحوث الرياضة وبحوث الاعلام :

  • توخي الدقة العلمية في صياغة منطوق المشكلة وأسئلتها والفروض المتعلقة بها .
  • تحديد الأهداف بشكل واضح لا  يحتمل  اللبس بما يتناسب مع المنفعة المرجوة من عائد البحث لكل من التخصصين , الاعلامي , والتربية البدنية وعلوم الرياضة .
  • اذا كان مجتمع البحث واحدا , وهو البرامج الرياضية , فأن اختيار وحدات وفئات التحليل بما يناسب كل تخصص هو الفيصل في الوصول الى النتائج الحقيقية .
  • تعيين مشرفين كل واحد في تخصص , اعلام ورياضة , لكل باحث من الباحثين في كل من التخصصين , وعدم الاقتصار على تسمية مناقش خارجي في التخصص الثاني فقط كما معمول به الان .

اسماء رائدة في الرياضة النسوية العراقية

ناهضة الجبوري، فاطمة الهاشمي ، وداد المفتي، سهيلة عباس، ماجدة المعمار، سلمى الجبوري , خولة
رشيد , حذام عبدالوهاب تونس
مكي، باسمة بهنام باسيلوس، افتخار السامرائي , خلود حاتم , فداء اسماعيل , فائزة مصطفى، فردوس
محمد، لمياء الشيخلي، امل الظاهر، سميرة خير لله، لطيفة عبد اللطيف، نوال مهدي، نجاة عبد الكريم،
ايداواليس كوركجيان، ازادوهي، سيتنا اواكيان ،
زهور بطرس، مثيلة فخري، فاطمة جوني، الاخوات راجحة وعالية وفائزة كاظم، زينب جوني، ثريا نجم،
وديعة زيا، ضمياء رؤوف، ارمينوس اسدوريان، ف﷼ محمد حسن، سامية محمد، ,انيتا بنيامين , ايمان
جورج , ايمان عبدالامير , ايمان صبيح ، ولادة
داود، وهيبة محمد، عائدة علي حسين، كفاح كاظم، رائدة حميد، نهلة جبار، نضال العاني، ف﷼ عبد النبي،
.كافية رؤوف صديق، نضال عبد الرحمن، عامرة الشم اع، وصال محمود، ايمان نوري وغيرهن من النجمات