اللجنة المنظمة لآسياد هانغتشو تصدر عدداً من التوضيحات للدول المشاركة

بغداد/ إعلام اللجنة الأولمبية

أصدرت اللجنة المنظمة لدورة الألعاب الآسيوية التاسعة عشرة المقرر إنطلاقها في مدينة هانغتشو الصينة خلال شهر أيلول المقبل جملة من التوضيحات التي من شأنها ان تسهم في إنجاح مشاركة الرياضيين والرياضيات من مختلف الدول الآسيوية في المحفل القاري المهم.
اللجنة المنظمة أكدت أن المنافسات ستقام في 54 منشأة، بجانب 31 منشأة مخصصة للتدريبات، وأنه سيتم تدشين تطبيق خاص للدورة يتفاعل مع المستخدم أثناء وجوده في المنشأة، فيما ستكون هناك سيارات ذكية بدون سائق لنقل الرياضيين، وسيتم استخدام تقنية الذكاء الإصطناعي وتوظيف التكنولوجيا لخدمة المشاركين مع تخصيص رجل آلي “روبوت” يجيد لغة الإشارة للصم ومختلف اللغات الأخرى.
وأشارت اللجنة المنظمة الى أن القرية الرياضية والإعلامية ستكون مجهزة بالكامل لاستقبال الوفود، معلنة عن مشاركة حوالي 12 ألف إعلامي لتغطية فعاليات الدورة التي تشهد منافسات في 483 مسابقة (40 رياضة و61 تخصصا).
وتقام دورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو من 24 أيلول حتى الثامن من تشرين الاول المقبلين بمشاركة أكثر من 10 آلاف رياضي ورياضية.

اكاديميات الاولمبية الوطنية ( الدبلوماسية الرياضية : الاصول , النظرية والتطبيق )

الدبلوماسية الرياضية:

الأصول، النظرية والتطبيق

ما هو الدور الذي تلعبه ويجب أن تلعبه الرياضة

 في العلاقات الدولية والدبلوماسية؟[1]

د. ستيوارت موراي

الجزء الأول- الإعداد:

سأتحدث عن أصول ونظرية وتطبيق الدبلوماسية الرياضية. المجال الجديد والمبتكر للعلاقات الدولية والدبلوماسية.

منذ حوالي 10 سنوات وحتى الآن، نمثل نحن أحدث فريق يحاول اطلاق عنان “قوة الرياضة شبه الأسطورية لتغيير العالم”. ولإعطاء نظرة عن ذلك، أضع في العرض الأول النقاط التالية:

1. بعض الأستراليين الأوائل في الرياضة، يلعبون مارنجروك، قليلاً.

2. نظراً لأننا في اليونان، فقد تمتع أحد الدبلوماسيين الرياضيين الأوائل في العالم- ميلو كروتون[2]، وهو مصارع من القرن السادس قبل الميلاد من كروتو، وصاحب مسيرة مصارعة رائعة، إذ فاز في أولمبي ست مرات، وصف بأن له قوة غير عادية، وكان يحمل ويأكل الثيران، كما قاد الجيوش في الثورات الشعبية.

3. سيلفيا ميتيفسكا- دبلوماسية رياضية- رياضية سابقة في الطيران الشراعي- أحدى برامج التوجيه الرياضي العالمي في وزارة الخارجية- وخبيرة في تمكين المرأة والدبلوماسية الرياضية والتعليم الأولمبي. مستشارة رياضية سابقة لرئيس وزراء مقدونيا الشمالية.

الجزء الثاني: الحجة ومواجهة مانديلا

حجتي اليوم بسيطة: حان الوقت للتفكير في طرق جديدة لفهم “قوة الرياضة” وتسخيرها من أجل الخير. فالعالم بحاجة إلى المزيد من الرياضة والمزيد من الدبلوماسية.

ورغم أن المجالين ما يزالان مهمشين وغير مستغلين، إلا أن عندما نجمع المجالين معاً، يصبحان أقوى وأكثر تأثيراً- وبشكل عام- أكثر إثارة للاهتمام.

تعتبر كل من الرياضة والدبلوماسية أدوات قديمة صنعها البشر، للتغلب على القطيعة، ولتعزيز السلام والارتباط بدل الحرب والانفصال، ولبناء النظام والمدنية والسعادة.

في القرن الحادي والعشرين السام والمضطرب- حيث نواجه كل شيء من صراع القوى العظمى إلى تغير المناخ، وعدم المساواة بين الجنسين، والتدهور البيئي وصعود الاستبداد- نحتاج إلى أساليب ونظريات واستراتيجيات جديدة.

لمزيد من السياق، دعونا نبدأ بنيلسون مانديلا، وهو رجل مشهور. أختاره بناءً على المثل الإسكتلندي القائل: “اختر أكبر رجل في الغرفة وابحث عن المتاعب”. ففي عام 2000، عندما تحدث العظيم مانديلا في حفل توزيع جوائز لوريوس، قال:

“الرياضة لديها القدرة على تغيير العالم. لديها القدرة على الإلهام. لديها القدرة على توحيد الناس بطريقة لا يفعلها سوى القليل. إنها تتحدث إلى الشباب بلغة يفهمونها. يمكن للرياضة أن تخلق الأمل حيث لم يكن هناك سوى اليأس في السابق”.

أنا متأكد من أن هذا الاقتباس مألوف لكثير منكم:

– إنه في جميع أنحاء الانترنت.

– يتم استخدامه في الفصول الجامعية حول الرياضة.

– الرياضيون يحصلون عليه.

– والرجل الذي قاله يعرف ما كان يتحدث عنه؛ ففي عام 1995 استخدم مانديلا لعبة الركبي لتوحيد أمته الملونة، القصة مألوفة لمعظمنا.

– ويصف هذا الاقتباس ما يشعر به المليارات من عشاق الرياضة واللاعبين والمدربين، إنها رياضة سامية وروحية وملهمة، أحدى أعلى أشكال التعبير البشري.

– ومانديلا على حق. لا تتجاوز الرياضة الانقسام فحسب؛ إنها لغة عالمية فريدة  لديها قوى خارقة من دون التحدث بالكلمات.

ولكن، تذكر أنني من عالم العلاقات الدولية وليس علوم الرياضة، من تخصص مليء بالنظرية النقدية، حيث معجبو ميكافيللي والواقعيون. لذا، أعتذر لنيلسون فالاقتباس فيه بعض المشكلات الصغيرة:

– إنه بيان مثالي؛ لإعادة صياغة الجدل الكبير حول العلاقات الدولية، فهو بيان يوضح كيف يجب أن تكون الرياضة، وليس كيف تكون.

– إنه غير منطقي؛ فالرياضة موجودة منذ آلاف السنين، وتتمتع بهذه القوة، إذن لماذا لم تغير العالم بالفعل؟

– غالبا ما أقرأ كلمات مانديلا على رجال الأمن المتشددين من الميكيافليين- الأصدقاء الذين يدرسون في كليات الحرب، أو الجنود السابقين، أو أولئك الذين يعملون في صناعة الأسلحة. يبدون في حيرة ويقتبسون المؤرخ الحربي الاغريقي ثيوسيديدز: “الأقوياء يفعلون ما في وسعهم، والضعفاء يعانون ما هو محتوم عليهم”.

– الرياضة لها قوة، كما يقولون، وكذلك حاملة الطائرات الأمريكية التي يبلغ وزنها 70 ألف طن، أو الصاروخ الروسي الأسرع من الصوت.

– المثالية تحجب الجانب المظلم للرياضة:

أ- الحكومات التي تستخدم الأحداث الضخمة لأغراض أيديولوجية علنية.

ب- الغش وتعاطي المنشطات: غالباً ما يفعل البعض أي شيء للفوز.

ج- صحة الرياضيين وسلامتهم، لا سيما إصابات الدماغ والصدمات والاعتلال الدماغي الرضحي المزمن مشكلة مروعة.

د- الفساد في الرياضة: إنها صناعة بمليارات الدولارات، ومعظم الأعمال الرياضية تتم في السر.

في الرياضة كما في السياسة، يطرح سؤال الشاعر الروماني جوفينال: Quis custodiet ipsos custodes؟ أي: من يحرس الحراس؟

هـ- أخيراً، وبشكل مأساوي، يمكن أن تكون الرياضة في كثير من الأحيان وسيلة “للرياضة المناهضة للدبلوماسية”، حيث يمكن استخدام الرياضة لتفريق الناس عن بعضهم البعض، أو للدعاية، أو من أجل الشوفينية والحرب والعنف.

لقد نشأتُ في غلاسكو، اسكتلندا، في الثمانينيات، وكان الشجار بين مثيري الشغب في كرة القدم مرعباً للغاية.

وبالحديث عن العنف بدافع الرياضة، وثقت عالمة أسترالية- الأستاذة كريستين توهي- 192 حادثاً إرهابياً استهدف الأحداث الرياضية بشكل مباشر، من ميونيخ 1972 إلى تفجير ماراثون بوسطن 2013، وسحق طالبان للرياضة العام الماضي.

لا تفهموني خطأ، تصريح مانديلا مهم للغاية- إنه طموح- يمنحنا شيئاً نكافح من أجله، يمنحنا المثالية، أي المكان الأفضل، لكن في مجال عملي- وهو مجال تهيمن عليه القوة الصارمة والأمن والسياسة- أدركت أننا بحاجة إلى مساعدة نيلسون.

حتى وقت قريب، في العلاقات الدولية،- لم يتساءل أحد- نظريا؛ وبصرامة- “ما هو الدور الذي تلعبه، وما الذي يمكن أن تلعبه الرياضة في العلاقات الدولية والدبلوماسية؟”.

لقد انخرط العلماء بشكل رئيسي في الروايات التاريخية المألوفة، مثل دبلوماسية كرة الطاولة 1971، أو الولايات المتحدة/ كوبا ودبلوماسية البيسبول، أو الرياضة والحرب الباردة، إلخ.

ولم تكن هناك نماذج أو نظريات أو مدارس فكرية أو أطر لفهم الدور الضخم الذي نتحدث عنه اليوم. كان هناك بالكاد مفهوم دور الرياضة في العلاقات الدولية.

لم يكن لدينا دورات أو دروس في “الرياضة والعلاقات الدولية” أو “الدبلوماسية الرياضية”. ولا يوجد فصل في الكتب المدرسية. وهذا الأمر ما زال يذهلني في بعض الحكومات اليوم. إذ يُنظر إلى الحقائب الوزارية الرياضية على أنها شيء خفيف؛ هذا الشيء الذي يؤثر على مليارات الأشخاص لا يتم التعامل معه بجدية مثل الدفاع أو التجارة أو الثقافة…

أيضا، عندما أضع نظارتي الدبلوماسية، يصبح لدي المزيد من الأسئلة:

– ما هي الوسائل المحددة للمكان الأفضل لمانديلا؟

– ما هي الدبلوماسية التي سيتم توظيفها للوصول إلى هناك؟

– أي الدبلوماسيين؟

– ما هي إستراتيجية ستغير العالم، والتي يجب تصميمها بدقة وتنفيذها وقياسها.

– ما الذي سيتم التفاوض عليه؟

– ماذا أو مَن سيتم تمثيله؟

– ما هي رسائل السياسة الأساسية التي سيتم توصيلها؟

– ما هي “المعلومات” التي يجب جمعها ونشرها؟

– هل ينطوي تغيير العالم على تغيير القوة؟ سينزعج الناس. كيف يتم التقليل من الاحتكاك الذي لا مفر منه؟

– كيف يمكنني قياس التقدم، أي كيف سأعرف انني وصلت إلى مثالية نيلسون.

الجزء الثالث: أصول الدبلوماسية الرياضية

كان حل هذا النوع من المشاكل هو الجواب عن سؤال:

– كيف ولدت نظرية الدبلوماسية الرياضية؟

– كيف يمكننا تسخير هذه القوة التي يتحدث عنها مانديلا من أجل الخير (النظام، المدنية)؟

– كيف نصل إلى هذه المثالية؟

– ما هي الوسائل حتى النهاية؟

أولاً، أعمل على الكثير من الأعمال الأكاديمية القديمة والجيدة لتحديد المصطلحات. إذ تتمثل الدبلوماسية الرياضية في أبسط صورها في الاستخدام الاستراتيجي للرياضة لتقريب الناس والدول والمؤسسات من بعضهم البعض من خلال التقارب المتبادل في المساعي البدنية.

إنه مصطلح جديد مكتوب بحروف كبيرة يصف الحاجة القديمة والجوهرية للبشر للعب بدلاً من القتال (أو كالقتال على نحو دقيق).

وهنا فضلتُ دائما كتاب يوهان هوزينجا لعام 1938 وعنوانه “Homo Ludens” (الرجل اللاعب) على Homo Sapiens (رجل السراويل الأنيقة).

هذه الملاحظة ليست جديدة- في الواقع، يجادل العديد من الفلاسفة وعلماء النفس والأنثروبولوجيا التطورية بأن الرياضة والدبلوماسية منسوجتان في حمضنا النووي- جسم الإنسان وعقله مرتبطان بالرياضة- علاقة الرياضة بالنجاة، على سبيل المثال (الجري، الصيد، السباحة).

حيث يشير أرسطو إلى البشر على أنهم “حيوانات سياسية”، لكنني أفضل أن أعتبرنا “رياضيين ودبلوماسيين”.

وللتوضيح، دعنا نقفز في آلة الزمن، ونشارك التاريخ، أو ما قبل التاريخ، يجب أن أقول- إن أصول الدبلوماسية الرياضية تعود إلى ما قبل التاريخ وتعود إلى ما قبل 60 ألف عام (على الأقل!). وهذه النقطة مهمة؛ فهي تثبت أهمية الدبلوماسية الرياضية للمجتمعات البشرية منذ البداية.

وهنا، اسمحوا لي أن أحكي قصة “أصل” الدبلوماسية الرياضية:

قبل عشرات الآلاف من السنين، مارس الأستراليون الأوائل الدبلوماسية الرياضية كوسيلة لتجنب الحرب والتغلب على القطيعة والاحتفال بالثقافة:

في عام 1788 عندما حُولت أستراليا إلى مستعمرة عملاقة لمعاقبة الجناة من قبل البريطانيين، زعموا أن الأرض كانت فارغة، وأنه لا يوجد أحد يعيش هناك- ما أسموه حينها: الأرض الجنوبية المتخفية. ولم يكن ذلك صحيحاً على الإطلاق، بل مجرد كذبة قانونية ومفيدة لتبرير الاستعمار.

ففي عام 1788، بلغ عدد أول شعب في أستراليا حوالي 750.000 وانقسم السكان إلى ما يقرب من 500 مجموعة عشائرية أو “أمم”، لكل منها ثقافة مميزة ونظام معتقد ولغة (Hughes 1988, 47). وكانت الأمم مختلفة ومنقسمة ومنفصلة وأحياناً معادية لبعضها البعض، لكنهم جميعاً يتحدثون اللغة المشتركة للرياضة.

1. Battendi باتندي: لعبة رمي الرمح.

2. Marngrook مارنجروك: شكل من أشكال كرة القدم، يتم لعبها بكرة مصنوعة من جلد الكنغر المخيط أو جلد الأبوسوم.

3. Koolche كولتشي: لعبة رمي الكرة وضربها.

وهذه أمثلة جيدة لألعاب السكان الأصليين الشائعة التي تم لعبها بين مجتمعات سياسية منفصلة (Blanchard 1995). وكانت لهذه الألعاب أغراض عديدة للسكان الأصليين الأستراليين:

– “استيعاب” أو التخفيف من حدة الصراع.

– لزيادة التواصل بين القبائل.

– لتسجيل التقاليد القبلية والاحتفال بها.

– لتعليم الشباب وليصبحوا في نهاية المطاف مقدمي خدمات قبليين فعالين.

– ولتذكير الكبار بالمهارات المطلوبة لفن الحكم الجيد والسياسة والدبلوماسية (Salter 1974، 5-16).

بعض الألعاب، مثل  برون Prun، تحاكي الحرب، وكانت وسيلة مشتركة لتجنب أشكال الصراع المميتة الحقيقية. يصف سالتر (1974، 11) Prun بأنها نوع من الحرب الصورية المستخدمة كوسيلة لتسوية النزاعات بين مجموعات منفصلة من مجتمعات السكان الأصليين. يقوم كل من الرجال والنساء بإطلاق الرماح والدروع والسترات الواقية من الرصاص وارتداء الملابس الأنيقة وطلاء الجسم، ويدخلون ساحة “القتال” المحددة وتبدأ “الرياضة”. لا تزال اللعبة تُلعب حتى يومنا هذا ولنفس الأسباب بالضبط.

تتضمن prun الكثير من الاستهزاء، والإساءة اللفظية، وضرب الدروع، ورمي الرماح والأذرع، ولكن بطريقة غير عنيفة؛ الحرب بدون الرمح، على حد تعبير أورويل.

وفي جولتنا عن الاصل منذ آلاف السنين، فإن الأولمبياد القديم هو مثال رائع على “المزج” بين “الرياضة” والدبلوماسية:

بدأت في عام 776 قبل الميلاد “في إطار ديني كأحد الأنشطة خلال مهرجان زيوس”، ثم تحولت لاحقاً إلى مسابقة رياضية شهيرة، وألغيت أخيراً في عام 394 م من قبل الإمبراطور الروماني ثيودوسيوس الأول كجزء من حملة لإلغاء الوثنية وفرض المسيحية كدين للدولة (Hugh 1998).

وكما تعلمون، خففت الهدنة الأولمبية من حدة الصراع بين دول المدن اليونانية المتنوعة ووفرت للرياضيين والمتفرجين والمسؤولين الحماية أثناء السفر من وإلى الألعاب.  Ekecheriaالكلمة اليونانية التي تعني الهدنة؛ سمحت للناس بالسفر بأمان، حتى أثناء الرحلات عبر أراضي العدو.

وفي حين أن سبارتا وأرغوس وأثينا ومدن أخرى كان لديها منافسات عسكرية، كانت الرياضة شيئاً مشتركاً بينهم جميعاً. بعبارة أخرى، تجاوزت الرياضة السياسة والعلاقات الدولية.

والخلاصة: في حين أن أصول الدبلوماسية الرياضية قديمة، فمن الواضح أن الإغريق القدماء أخذوها إلى مستوى آخر.

الجزء الرابع- منظور الدولة

لننتقل إلى منظور الدولة:

منذ مئات السنين، بدأت النخب الحاكمة ورؤساء الدول والدول ذات السيادة في ادراج الرياضة كأداة دبلوماسية، لنأخذ على سبيل المثال قمة “قماشة الذهب” عام 1520 لزيادة روابط الصداقة بين بريطانيا وفرنسا.

بعد حرب المائة عام (1337-1453)، التقى الملك هنري الثامن ملك إنجلترا والملك فرانسوا الأول واستضافا قمة فخمة في حقول القماش من الذهب في شمال فرنسا. وهي نوع من الأحداث الرياضية الضخمة في العصور الوسطى، أو قمة الدبلوماسية الرياضية. ولمدة أسبوعين، تصارع فرانسوا وهنري وحاشيتهم في أحداث الرماية وتنافسوا عليها كوسيلة لتعزيز أواصر الصداقة بعد توقيع معاهدة الأنجلو الفرنسية لعام 1514 (Mattingly 1938).

لقد تم توظيف الرياضة بشكل استراتيجي لتوطيد العلاقة المتوترة بين فرنسا وإنجلترا.

من هذه القصة، يتضح شيء واحد: عندما تؤدي الرياضة وظيفة خارج مجال اللعب، فغالباً ما يتم اختيارها من قبل الملوك والملكات والحكام والحكومات- من جميع الأنواع. كما يذكرنا العالم لينكولن أليسون: جميع أنواع الحكومات أيدت المنافسة الرياضية الدولية كأرض اختبار للأمة أو لـ “نظام” سياسي. النازيون الألمان، الفاشيون الإيطاليون، الشيوعيون السوفيتيون والكوبيون، الماويون الصينيون، الديمقراطيون الرأسماليون الغربيون، المجالس العسكرية في أمريكا اللاتينية- كلهم لعبوا اللعبة وآمنوا بها.

الدبلوماسية الرياضية هي ببساطة جزء من بيئة العلاقات الدولية؛ فكل الدول تفعل ذلك.

بالنسبة لجميع الحكومات، فإن الرياضة ليست سوى وسيلة لتحقيق غاية السياسة. ويمكن تعريف هذا الشكل التقليدي والتاريخي من الدبلوماسية الرياضية على أنه “الاستخدام الانتهازي والاستغلال الاستراتيجي، وفي بعض الحالات، إساءة استخدام رياضة النخبة، لتعزيز أهداف السياسة الخارجية (جيدة أو سيئة)”.

في رياضة أواخر القرن العشرين، على سبيل المثال، تم استخدام الرياضة علناً كأداة سياسية – “الحرب بدون إطلاق النار” كما أشار المؤلف الإنجليزي جورج أورويل في عام 1947 إلى “إساءة استخدام” الرياضة للتعبير عن الأيديولوجية السوفيتية:

-الخيار المشترك بين أولمبياد 1936 وكأس العالم 1938 من قبل الأنظمة الفاشية.

-المقاطعات المنتظمة للبطولات (ألعاب موسكو 1980 من قبل الولايات المتحدة، والعكس بالعكس، ألعاب لوس أنجلوس 1984 التي قاطعها الاتحاد السوفيتي وثلاث عشرة دولة.

-أو الدور الذي لعبته الرياضة في عزل التمييز العنصري في جنوب إفريقيا، كلها أمثلة جيدة ومعقدة.

الجزء الخامس- النظرية

إذن ما الذي يجب أن نستخلصه من كل هذا التاريخ والرياضة والدبلوماسية؟

لقد صنعنا نظرية، أو أربعة على وجه التحديد. وفي مجال تخصصي، تعتبر النظرية والتاريخ والاستراتيجية أمراً ضرورياً. ومن التاريخ يمكننا بدء التعميم:

– للرياضة عنصر دبلوماسي (والعكس صحيح؛ وهذا موضوع أخر).

– الرياضة ليست متجانسة. إنها ظاهرة معقدة يستخدمها أشخاص وأمم ودول مختلفة للعديد من الأغراض المختلفة.

– وحتى وقت قريب، لم يقم أي باحث أو ممارس في العلاقات الدولية أو الدبلوماسية بحفر عميق (كانت هناك فجوة هائلة فيما نعرفه أو لا نعرفه عن الدور الذي تلعبه الرياضة في العلاقات الدولية).

لماذا تعتبر نظرية الدبلوماسية الرياضية مهمة؟

لأنها تعطينا تعريفاً قياسياً. ومن المهم جداً “معرفة الشيء الرئيسي المرجعي الخاص بك” في مجال غامض وزلق مثل الرياضة والدبلوماسية:

“يمكن تعريف الدبلوماسية الرياضية على أنها الاستخدام الواعي والاستراتيجي للرياضيين والأحداث الرياضية من قبل الجهات الفاعلة الحكومية وغير الحكومية للمشاركة والإعلام وإنشاء صورة مواتية بين الجماهير والمنظمات الأجنبية، لتشكيل تصوراتهم بطريقة (أكثر) ملائمة لأهداف المجموعة المرسلة”. (Murray, 2020 – Oxford paper)

فهل النظريات والنماذج والمدارس الفكرية، عدسة أو فلاتر تجعل المشهد الرياضي الدولي المعقد، أكثر وضوحاً؟ أو هل هي أشياء تساعدنا على الرؤية بشكل أكثر وضوحاً؟

الجواب هو نعم. وسأعود إلى ذلك في ملاحظاتي الختامية.

شكل1.1

الدبلوماسة الرياضية التقليدية   الخيار المشترك المتقطع للرياضة من قبل الدول لتحقيق أهداف قومية صريحة. أواخر القرن التاسع عشر حتى الوقت الحاضر. مع الدول فقط.الدبلوماسية الرياضية   شراكات متبادلة بين الرياضة والحكومة والقطاع غير الحكومي في القرن الحادي والعشرين.
الرياضة كدبلوماسية   التفاوض المتخصص والاتصال والتمثيل المطلوب لجعل الرياضة الدولية ممكنة. يصف أيضاً سياسات الفاعلين الرياضيين غير الحكوميين. بلا الدول.مناهضة الدبلوماسية الرياضية   إساءة استخدام الرياضة لأغراض غير أخلاقية أو فاسدة أو مسببة للانقسام عمداً.

نقطة: نظرية الدبلوماسية الرياضية تنمو

من الورقة الأولى للمجال “الجديد” في عام 2011، لدينا الآن 270 ورقة بحثية وفصول كتب تمت مراجعتها من قبل الزملاء، و5 أو 6 كتب محررة، ودراسة واحدة أو اثنتين، والكثير من أطاريح الدكتوراه القادمة أيضاً، بما في ذلك واحدة أشرف عليها الآن، بعنوان: الدبلوماسية الرياضية ذات الخصائص الصينية.

من ذلك، أحب أن أفكر: أين سنكون بعد عشر سنوات أخرى؟.

وهذا السؤال أحد أسباب وجودي هنا. إنه نقاش حول أكاديمية الدبلوماسية الرياضية مع الأكاديمية الأولمبية الدولية، وتفكير في دورات حول الدبلوماسية الرياضية (عبر الإنترنت، شخصياً، دورات دراسية مجانية، تنفيذي، سمها ما شئت)- لزيادة نشر المعرفة في جميع أنحاء العالم.

تتزايد دراسة الدبلوماسية الرياضية، وهذا شيء جيد، ونحن بحاجة إلى المزيد من الرياضة والمزيد من الدبلوماسية.

الجزء السادس: ممارسة الدبلوماسية الرياضية

يمكننا الآن أن ننتقل إلى العالم الحقيقي- ونسأل: “كيف تبدو ممارسة الدبلوماسية الرياضية؟”

الحكومات:

1. بدأ الأمريكيون الممارسة “الجديدة” مع اتحاد الرياضة SportsUnited، وهي سلسلة من برامج الدبلوماسية الرياضية لما بعد 11 سبتمبر تهدف إلى إشراك الشباب والمسلمين في إفريقيا والشرق الأوسط وأجزاء من آسيا، وهذا “الجمهور” لم يتحدث الإنجليزية وهم بحاجة إلى رسل جدد لايصال رسائل السياسة الخارجية الخاصة بهم.

2. ذهب الأستراليون إلى أبعد من ذلك: لسنوات، سمعتُ أن أستراليا تقول “الرياضة هي ديننا”، “لا أحد يحب الرياضة مثلنا”، أو “إنها مهمة للغاية لثقافتنا ومجتمعنا”. ومع ذلك، هل ظهرت في دبلوماسيتهم، التي تهدف، بعد كل شيء، إلى تمثيل الثقافة والمجتمع والقيم الأسترالية.. بالإضافة إلى المصالح الوطنية؟.

في عام 2015، أنتج الاستراليون أول استراتيجية دبلوماسية رياضية في العالم (الدبلوماسية الرياضية 2015-2018)، وفي عام 2019، أنتجوا الثانية (الدبلوماسية الرياضية 2030). وسيتم تجديدها كل أربع سنوات.

فهل يمكنك، على سبيل المثال، استخدام الدبلوماسية الرياضية لكسب القلوب والعقول والأجساد عبر المحيط الهادئ؟ نعم! ألق نظرة على PacificAus Sports (2019 – 2023).

ولماذا تستخدم الحكومات الرياضة استراتيجياً كأداة للدبلوماسية؟

  • الدبلوماسية الرياضية “منخفضة المخاطر ومنخفضة التكلفة وذات أهمية كبيرة”.
  • غالبا ما تؤدي العلاقات غير الرسمية التي تُبنى من خلال الرياضة إلى علاقات رسمية طويلة الأمد.
  • تضخم الدبلوماسية الرياضية صورة السياسة الخارجية للدولة والشعار والثقافة والقيم.
  • المفهوم مبتكر ويولد اهتمام الجمهور بالشؤون الدولية في الداخل والخارج.
  • الدبلوماسية الرياضية تخلق شراكات مستدامة بين الإدارات الحكومية والمنظمات الرياضية والشركات والمؤسسات الأكاديمية.
  • من خلال بناء هذه الفرق المتعددة، فإنها تولد توفير في التكاليف وتشجع على نتائج متبادلة ومربحة للجانبين.
  • تعمل استراتيجيات الدبلوماسية الرياضية على زيادة تصنيف القوة الناعمة للأمة والمظهر الدولي لمدنها ومناطقها.

وهلم جرا.

مستوحى من الأستراليين (ونعم، أنا متحيز)، الكثير من الفاعلون الممارسون للدبلوماسية الرياضية:

1. الدول الأخرى ذات السيادة: نيوزيلندا، فرنسا، المملكة العربية السعودية، إسبانيا، هولندا، الإمارات العربية المتحدة.

2. الدول الفرعية: ويلز وبلاد الباسك.

3. المناطق- الاتحاد الأوروبي.

4. الرياضيون: وهو مجال رائع للبحث فيه وكتابة ورقة عن النشطاء الرياضيين مقابل الدبلوماسيين الرياضيين. رغم أنها ظاهرة ليست عالمية، ولا تنجح حقاً خارج الديمقراطيات الليبرالية الغربية، كما أن اصحاب السلطة لا يحبون النشطاء.

5. الأنظمة الرياضية: بدأ القليل منها في فهم أنها تروس حيوية في مشهد الدبلوماسية الرياضية، أو ما أسميه “المجتمع الدولي للرياضة” النظام العملاق في العمل 24/7/356؛ حيث الملايين من الناس الذين يعملون لإنتاج وإعادة إنتاج الرياضة الدولية.

اتحاد ألعاب الكومنولث، هو مثال جيد، وقد عملنا معهم عام 2018، في ألعاب جولد كوست كومنولث (برنامج GAPS)؛ ونجري حالياً تدقيقاً للدبلوماسية الرياضية من أجلهم، وسألتقي قريباً بالاتحاد الدولي للسباحة لمناقشة استراتيجية- ثم هناك الآباء الكبار، اللجنة الاولمبية الدولية والأكاديمية الاولمبية الدولية، الذين سنلجأ إليهم.

الجزء السابع: تحليل الدبلوماسية الرياضية للجنة الأولمبية الدولية

بالعودة إلى فقرتنا الثالثة (الرياضة كدبلوماسية): هل يمكننا التفكير في الأنظمة الرياضية على أنها جهات فاعلة دبلوماسية؟ حسنا، في الدبلوماسية الرياضية، نعم.

دعنا نستخدم اللجنة الأولمبية الدولية كمثال، إلى جانب الدول، فإن أكبر اللاعبين في مجال الدبلوماسية الرياضية هم اللجنة الأولمبية الدولية وأحداثها الضخمة: الألعاب الأولمبية الصيفية والشتوية. ولا توجد أحداث رياضية ضخمة أخرى تجمع بين مجموعة متنوعة من اللاعبين.

في ريو، 2016، على سبيل المثال، مائتان وسبعة فريق، وأعضاء اللجنة الأولمبية الدولية، اللجان الاولمبية الوطنية، الاتحادات الرياضية الدولية، والملوك والملكات، ورؤساء الدول، والجهات الراعية، والشركات الإعلامية ومقدمي خدمات الأمن، بالإضافة إلى ممثلين عن المنظمات الحكومية الدولية والمنظمات غير الحكومية، والمشجعين، ومتطوعين وعمال، كل أولئك اجتمعوا معاً لتسهيل القليل من الرياضة ومشاهدتها والاحتفال بها والاستمتاع بها. كما أن جمهوراً عالمياً يبلغ عددهم بالمليارات تابعوا وشاركوا بوعي في أحد أكثر رموز العولمة حماسة وانتظاماً.

يوجد لدى اللجنة الأولمبية الدولية أب مؤسس رائع وهو بيير دي كوبرتان، عام 1894 قال: “أرفع كأسي إلى الفكرة الأولمبية، التي اجتازت ضباب العصور مثل شعاع من ضوء الشمس القوي وعاد ليضيء عتبة القرن العشرين مع بصيص من الأمل السعيد (Miller 2012 ، 28). واليوم لدى الالعاب الأولمبية شعور بالسيادة على العديد من الألعاب الرياضية، ولها علم ودستور وميثاق ورئيس، ولديها ممثلون، أشخاص يجسدون الأولمبية، كما يذكرنا فرانسوا دي كاليرز: “يجسدون التزاماً أخلاقياً تجاه الإنسانية”. ولديها دبلوماسيون رياضيون يتشاركون في العديد من أوجه التشابه مع الدبلوماسيين المحترفين.

من حيث الخبرة والاعتبار والمدى والحجم والتمويل، فإن اللجنة الأولمبية الدولية لديها مهمة دبلوماسية ووسم وقدرة وقوة لا يمكن للعديد من الدول إلا أن تحلم بها. وتمارس هذه الدبلوماسية بشكل استراتيجي لتعزيز السلام والمساواة والكرامة واللعب النظيف والمجتمع في جميع أنحاء العالم.

إن الروح الأولمبية والميثاق والهدنة معاهدات مهمة للغاية للرياضة والإنسانية والدبلوماسية.

وهنا نسأل: ما الفرق بين الدبلوماسية الأولمبية والدبلوماسية الرياضية؟

تتمتع اللجنة الأولمبية الدولية بأصول دبلوماسية رياضية تعود إلى آلاف السنين، وهناك عمل على الدبلوماسية الأولمبية، على هذا النحو:

  • عمل آرون بيكوم- Beacom, A (2012). الدبلوماسية الدولية والحركة الأولمبية. في الدبلوماسية الدولية والحركة الأولمبية (ص 17 – 39). الصادر عن Palgrave Macmillan، لندن.
  • وكتاب البروفيسور جانجاس Gangas’s لعام 2022 “الحركة الأولمبية والسياسة الدولية”، والذي أوصي به بشدة.

كيف يختلف الاثنان: الدبلوماسية الاولمبية والدبلوماسية الرياضية؟

أولا، لست متأكداً تماماً، لكن تعلق الدبلوماسية الاولمبية بتحقيق أهداف اللجنة الأولمبية الدولية (وإلى حد ما، أفكار كوبرتان الأصلية، وبالطبع الإغريق من قبل ذلك. كما أن “الدبلوماسية لتعزيز المبادئ الأساسية للحركة الأولمبية (انظر الصفحتين 11 و 12 من الميثاق الأولمبي) والمساهمة من خلال الرياضة في تعزيز السلام والتعايش والتسامح وعدم التمييز بين البلدان والمجتمعات والأعراق”.

أيضاً تتعلق الدبلوماسية الرياضية بأهداف الرياضة والدبلوماسية- للتغلب على القطيعة، ولقول ما يجب أن يقوله هذان المجالان من الدراسة عن بعضهما البعض، وللسؤال كيف يمكن للدول والجهات الفاعلة الأخرى أن توظف الرياضة وتقيسها بشكل استراتيجي- كأداة للدبلوماسية.

التطوير التنظيمي هو “فاعل” واحد ومحدد من حيث أهدافه. والدبلوماسية الرياضية تعددية وهي كبيرة ومجردة و”متحولة” عن قصد. أما الدبلوماسية الرياضية فإنها تتعلق بالتعاون المتبادل بين مجالين- وحول تطبيق الوظائف الأساسية للدبلوماسية على الرياضة (والعكس صحيح).

باختصار، هناك الكثير من العمل الذي ينتظرنا، والكثير يمكن أن يتعلمه المجالان من بعضهما البعض.

الجزء الثامن- الأكاديمية الاولمبية الدولية والاكاديمية الدبلوماسية الرياضية والمستقبل

أحاول تشكيل تحالف عالمي لربط اللاعبين المهتمين بالرياضة والدبلوماسية والسلام والإنسانية والواقع. فالعالم يئن من كثرة السكان، وتغير المناخ، وندرة الموارد، وأزمة الطاقة والصراعات، ومجموعة هائلة من قضايا الأمن البشري الرهيبة لاضطهاد المرأة، ونقص الغذاء والتعليم والمياه. والدول وحدها لا تستطيع التأقلم.

ومن هنا جاء التحالف الكبير بين الرياضة والدبلوماسية. بالتعلم من أفضل النظريات والممارسات الدولية، لكن كيف يمكننا التعاون؟ كيف يمكننا العمل معا- في فريق عالمي واحد كبير- لمعالجة كل تلك المشاكل الأمنية القديمة والجديدة المروعة والمتضاعفة التي تجوب الكوكب؟

نحن بحاجة للمساعدة، وهذا هو المكان الذي نتحث عنه، والمجال مفتوح للأفكار- كل الأفكار.

فيما يلي القليل منها:

1. الأصول والنظرية: ما هي الدبلوماسية الرياضية للجنة الأولمبية الدولية؟

2. البحث: إنتاج مجموعة من البحوث. أساس لبناء مفهوم دبلوماسية الرياضة الأولمبية.

3. التعليم مهم كذلك.

4. هذا مثير للغاية- ماذا سننظّر ونبحث ونبشر؟ المجالات التالية: استراتيجية الدبلوماسية الرياضية، ودبلوماسية الرياضة الأولمبية، ودبلوماسية المرأة والرياضة، والجذور، وتكنولوجيا الرياضة والدبلوماسية، والرياضة من أجل الدفاع (القوة الصلبة)، وما إلى ذلك.

5. ترجمة دبلوماسية الرياضة إلى ممارسة- نعمل غالباً مع الحكومات والشركات والاتحادات والأنظمة على ما يسمى باستراتيجية الدبلوماسية الرياضية.

6. زاوية استراتيجية الدبلوماسية الرياضية. ولها مساران:

أ- نحو استراتيجية دبلوماسية رياضية يونانية- أي الحكومة- مرة أخرى، وهي مراجعة واستراتيجية بسيطة تعتمد التصميم والتنفيذ: المراقبة والتقييم.

وما هو الدور الذي تلعبه الرياضة، وما تفعله، ويمكن أن تلعبه في السمة اليونانية والدبلوماسية والسياسة الخارجية؟ (يمكن طرح نفس السؤال على العديد من الدول).

ب- نحو إستراتيجية دبلوماسية رياضية للجنة الأولمبية الدولية أو الأكاديمية الاولمبية الدولية على الاكاديمية الدبلوماسية الرياضية. وحيث أقمنا شراكة مع الحكومات والأمم المتحدة والرياضيين وشركات التكنولوجيا الرياضية والمدن والكثير من الآخرين لكننا لم نعمل بشكل كامل مع نظام رياضي، ويسعدني جدا أن تكون أول واحدة لدينا هي اللجنة الاولمبية الدولية أو الأكاديمية الاولمبية الدولية.

والسؤال لشراكتنا الجديدة: كيف يمكننا إشراك الأكاديمية الاولمبية الدولية بشكل “أكثر” في مشاريع الدبلوماسية الرياضية الحالية والعالمية والشركاء والهيئات البحثية؟

الجواب- أولاً- أن تدرك أنك بالفعل دبلوماسي رياضي بامتياز- لديك “قشرة” في لعبة الدبلوماسية الرياضية.

هذه اللعبة، كما ذكرت، هي لعبة خطيرة للغاية حيث يواجه جميع البشر ارتفاع درجة حرارة المحيطات، والديكتاتوريين، والمؤسسين الذين ينتمون إلى العصور المظلمة.

وللتكرار، تعتبر كل من الرياضة والدبلوماسية آليات حيوية قديمة أنشأها البشر لحل المشكلات السياسية والدبلوماسية، لكننا نحتاج إلى طرق جديدة للتفكير وممارسة كليهما.

أتذكر عندما كانت أساليب “الحكومة بكاملها” تجاه مشاكل الأمن الدولي في غاية الغضب. ثم “أمة بأكملها”. ثم “المجتمع بأسره”.

وبالنظر إلى تغير المناخ، أو عدم المساواة بين الجنسين، أو صراع القوى العظمى والعدوان، أعتقد أننا بحاجة إلى مناهج “العالم بأسره”.

لذا فالدبلوماسية الرياضية هي مفهوم وطريقة جديدة تلخص العملية والأنظمة والآلية المطلوبة لإنشاء- أو إعادة إحياء- عالم مانديلا المثالي. إنها منهاج مختلف لأي شيء شوهد حتى الآن.

تختلط الرياضة والسياسة- وقد فعلا ذلك منذ ظهور المجتمعات السياسية- لكنهما ما زالا يفعلان ذلك بشكل مربك. ومن ناحية أخرى، يبدو أن الرياضة والدبلوماسية تمتزجان جيداً معاً- وهو أمر يمكننا التحقق منه عبر جميع فترات التاريخ.

الدبلوماسية الرياضية ليست مقاربة مثالية، لكنها منهج عملي- إنها نظرية تجعل المشهد الرياضي المعقد من حولنا أكثر وضوحاً- إنها طريقة تعترف بالقيود والفرص التي توفرها قوة الرياضة (لكل شخص؛ للجميع؛ الجيد والسيء).

خاتمة

قطعت نظرية وممارسة الدبلوماسية الرياضية شوطاً طويلاً منذ عام 2011. وبمجرد أن يتم شرح ذلك، فإن معظم الناس “يفهموها” ويرون القيمة فيها، ولكن لا تزال هناك جبال لتسلقها.

لم يعد العالم الذي وصفه مانديلا غامضاً وغير متبلور. فقد بدأت الخرائط والأنماط والشركاء في الظهور.

يحتوي المجال الآن على استراتيجيات وسياسات ومحادثات وأبطال ومقالات صحفية وكتب والعديد من الأصدقاء والداعمين في الأماكن الصحيحة.

لدينا فريق عالمي متنامٍ، وأرحب بكم جميعاً للانضمام إليه- إذا كانت لديكم أي أفكار، أو كنتم بحاجة إلى مساعدة، فيرجى مراسلتي.

مرة أخرى، لقد استمتعت حقا باللقاء والاستماع إلى قصص واحتياجات ومخاوف الدبلوماسية الرياضية الخاصة بكم.

في النهاية، دعونا نستعرض القوة النظرية للدبلوماسية الرياضية، ومن خلال إعادة صياغة قول أحد أعظم الدبلوماسيين الرياضيين على الإطلاق، نيلسون مانديلا (ولا أعتقد أنه سيعارض ذلك):

“الدبلوماسية الرياضية لديها القدرة على تغيير العالم. من خلال تقديم النظرية والتاريخ والاستراتيجية، فلديها القدرة على الإلهام. لديها القوة الدبلوماسية لتوحيد الناس واللاعبين والسياسيين بطريقة لا يفعلها سوى القليل. إنها تخاطب جميع الناس والأمم والرياضة بلغة يفهمونها. تخلق الدبلوماسية الرياضية الأمل والمسارات والشراكات، حيث لم يكن هناك سوى اليأس في السابق”.

حسنا، قد لا يزال هذا الجزء الأخير مثالياً بعض الشيء، خاصة إذا كنت تتابع فريق كرة القدم الوطني الاسكتلندي.

شكراً جزيلاً لكم على الاستماع وأتطلع إلى التحدث- وأتمنى- العمل معكم جميعاً في المستقبل القريب جدا.

بدأت اللعبة ، كما نقول.


[1] This speech was built from two publications: A) Murray, S. 2018. Sports diplomacy: origins, theory and practice. Oxford, Routledge. B) Murray, S. (2020). Sports Diplomacy: History, Theory, and Practice. In Oxford Research Encyclopedia of International Studies. Oxford University Press.

[2] تصور لوحة زيتية للفنان الفلمنكي جوزيف بينوا سوفيه في القرن الثامن عشر، ميلو كروتون ويده عالقة في جذع شجرة عندما كان يحاول تمزيقها، فتفاجئته مجموعة من الذئاب (في الإصدارات الأحدث: أسد) وتأكله. البطل الأولمبي لست مرات، فاز بمصارعة الأولاد (ربما في 540 قبل الميلاد)، وبعد ذلك خمسة ألقاب في مصارعة للرجال بين 536 و520 قبل الميلاد. كما فاز بسبعة تيجان في دورة الألعاب البيثية في دلفي باليونان (واحد منها عندما كان صبياً)، وعشرة في الألعاب البرزخية، وتسعة في ألعاب نعمان. كما فاز ميلو ببطولة الدوري خمس مرات، وهي نوع من “البطولات الأربع الكبرى” تُمنح للفائز في جميع المهرجانات الأربعة في نفس الدورة. بدت مسيرة ميلو على أعلى مستوى من المنافسة وامتدت 24 عاماً. ولتخويف خصومه؛ كان يتناول لحم الثور النيء أمامهم ويشرب الدم الخام للحصول على الطاقة والحيوية.

اكاديميات الاولمبية الوطنية (المتحف الرقمي الافتراضي : خطوة الى الامام في الدراسات الاولمبية)

المتحف الرقمي الافتراضي:

خطوة إلى الأمام في الدراسات الأولمبية

البروفيسورة بيانكا جاما بينا

Contact: [email protected]

https://biancagamapena.com/en/home-english/

المتاحف هي أدوات مهمة للحفاظ على الذاكرة الثقافية وهي مسؤولة عن التراث المادي أو غير المادي. علاوة على ذلك، فإنها تشارك في اقتصاد السياحة وفي المشاريع الإنتاجية التي تساهم في جودة الحياة في المجتمعات والمناطق التي تتواجد فيها.

وهكذا، في فترة جائحة فيروس كورونا ومع عمليات الإغلاق التي حدثت في أجزاء مختلفة من العالم، تم دفع المنصات الثقافية عبر الإنترنت إلى دائرة الضوء كطريقة لضمان الترفيه والوصول الثقافي لجميع السكان. وفي الوقت الذي تم فيه إدانة زيارات المتاحف بحثاً عن الترفيه والتسلية والثقافة في محاولة للتخفيف من انتشار الفيروس، فإن المنصات الافتراضية ليست مرغوبة فحسب، بل هي إحدى الأشكال الوحيدة لتطوير هذا النوع من النشاط والحفاظ عليه.

في المجتمع التكنولوجي الجديد، يعد دمج الواقع الافتراضي مع الواقع، أحد الجوانب الصعبة والجديدة والمقدمة للمهنيين من مختلف مجالات العمل. قد لا يؤدي دمج التجارب الافتراضية بالممارسات الحقيقية إلى نتائج أفضل في نشر المعلومات وتلقيها فحسب، بل قد يؤدي إلى إدارة وتفعيل النفقات المالية. بالنسبة إلى لافي (2001، ص51)، فإن الاقتصاد الحالي هو اقتصاد إزالة الإقليمية أو الافتراضية التي يمكن أن تسهم في تبسيط المسارات، وتقليل التعقيدات والنفقات.

في هذا السياق، تقدم المتاحف الرقمية نفسها كمجال جديد للتطور التكنولوجي بقصد تعزيز الوصول إلى التاريخ والذاكرة ومشاركتها من خلال الابتكار. لتقييم هذا المنظور، ستقوم حالة الدراسة هذه بتقييم المشروع المعروف باسم “المتحف الالكتروني للرياضة” من أجل التعرف على مساهماته في الدراسات الأولمبية.

تم إنشاء المتحف الإلكتروني للرياضة بعد دورة الألعاب الأولمبية في ريو دي جانيرو 2016 بهدف صعب يتمثل في أن يصبح محوراً افتراضياً لإشراك الرياضيين والكيانات الرياضية والمتاحف والمشجعين في عملية الحفاظ على الذكريات الرياضية من خلال مجموعات من التقنيات الرقمية.

يتم تنفيذ المشروع من خلال منصة افتراضية متاحة للجمهور وتجمع تشكيلة من الرياضيين وهواة الجمع وعشاق الرياضة والكيانات الرياضية، مما يجعله نظاماً بيئياً للرياضات الأولمبية ومركز ذاكرة للأغراض الاجتماعية والثقافية (Pena، 2019). يتم هنا فهم النظام البيئي على أنه بيئة تتألف من جهات فاعلة مختلفة تتفاعل فيما بينها (Etzkowitz، 2006). في هذه الحالة الخاصة، يحتوي النظام البيئي القائم على الذاكرة والإنتاجية والابتكار المعرفي.

بدأ المتحف الإلكتروني في إطلاق معارضه الافتراضية في عام 2018 وحتى هذه اللحظة، تم إطلاق 21 معرضاً، متاحاً على شبكة الكمبيوتر العالمية باللغات البرتغالية والإنجليزية والإسبانية، مقسمة بين معارض ثلاثية الأبعاد وصالات عرض ثلاثية الأبعاد، والتي سيتم شرحها بشكل أكبر في هذه الوثيقة.

متاحف رقمية جديدة

في الواقع، اتجهت العديد من المتاحف التقليدية نحو تطوير مبادرات لإنشاء مجموعات عبر الإنترنت، بمشاركة أقوى من مديريها ومن الجمهور، والتي تعمل على دعم الباحثين والهواة ولمشاركة مجموعاتهم، مما يؤدي إلى زيادة عدد الزوار. يُعد المتحف الإلكتروني للرياضة حالياً مثالاً عملياً على هذا النوع الجديد من الاستهلاك الرقمي. إنها منصة تعاونية افتراضية لإنشاء مساحات افتراضية للمتاحف والمعارض وصالات العرض.

علاوة على ذلك، يحصل الزوار على فرصة للمشاركة في تجارب تفاعلية وغامرة، مع وصول متساوٍ إلى المجموعات من الشركات والوكالات الراعية التي تستثمر في الثقافة والتعليم والاستدامة والرياضة. تصل المبادرة المبتكرة للمتحف الإلكتروني للرياضة حاليا إلى ما يقرب من 11 مليون شخص من خلال 11 صالة عرض و10 معارض افتراضية، والتي يمكن العثور عليها في:

https://www.emuseudoesporte.com.br/us/home

من حيث الأهداف التشغيلية، يهدف المتحف الإلكتروني للرياضة، كما تم تصوره في البرازيل، إلى توفير الترفيه والثقافة والتعليم، من خلال التكنولوجيا والابتكار، لإشراك جميع الجمهور المحتمل، وتشجيعه على التعاون بنشاط من أجل إنشاء الذاكرة الوطنية والإقليمية والمحلية، والتي يمكن استنساخها وعرضها في مساحات المتاحف الافتراضية والمعارض وصالات العرض والوصول إلى مجموعات كبيرة من الناس عبر الإنترنت، مما يعزز الشعور بالانتماء في جميع أنحاء البلاد وفي الدول الأخرى المشاركة أو التي يمكن الوصول إليها.

نموذج التشغيل الأصلي

في الأساس، يسيطر مشروع المتحف الالكتروني للرياضة على الوصول التقليدي الذي حصلت عليه المتاحف، وينوي مضاعفة قيمة التعاون والشراكة من خلال الحلول الافتراضية؛ من خلال إنقاذ الممتلكات غير المادية والحفاظ عليها عبر بناء نظام يربط بين المجتمع والجماعة، وتوحيد الأشخاص والشعارات؛ من خلال تعزيز التضمين الاجتماعي والارتباط الوطني/ الدولي من خلال الوسائل الرقمية؛ من خلال تزويد الجمهور بمحتوى الوسائط المتعددة والقطع النادرة، وتحفيز الحفاظ على البيئة عبر الإنترنت؛ من خلال تشجيع التأهيل المهني، حيث يوفر المشروع منحا دراسية لطلاب الجامعات، مما يدعم الابتكار وريادة الأعمال الاجتماعية؛ من خلال تحفيز ديمقراطية الوصول إلى الأصول الثقافية، وتنمية الجمهور للفنون البصرية من خلال المعارض التفاعلية؛ وأخيرا، من خلال إتاحة الفرصة للجمهور للتعمق في التاريخ من خلال الشهادات والترجمات والصور الثابتة والمتحركة.

هذه المقترحات، التي تم عرضها هنا كتقارير خبرة، هي جزء من نموذج المتحف الإلكتروني للرياضة، الذي تم احتضانه منذ نشأته في عام 2018 في جامعة ولاية ريو دي جانيرو (UERJ) والذي يُشكل حالياً نتيجة المحاكمات والأخطاء المستمرة، تليها التقييمات للبحث عن حلول مستقلة تتوافق مع الوسائل المتاحة أو تلك التي يمكن الوصول إليها من خلال الدعم المحلي.

في هذا التسلسل من التجارب، كانت هناك مشاركة حيوية من الوكالات الوطنية المرتبطة بالرياضات الأولمبية والبارالمبية ووكالات قمة الرياضة العسكرية. وهكذا، منذ بدايته، عكس المتحف الإلكتروني تجارب تنظيم الذاكرة من منظور إدارة الرياضة، والشراكات مع الرياضيين والأندية والحكومات والجهات الراعية والأطراف المعنية الأخرى فيما يتعلق بتوصيات جدول أعمال اللجنة الأولمبية الدولية 2020+5 بشكل أساسي فيما يتعلق بالاتصالات مع المؤسسات الرياضية والرياضية غير الأولمبية بشكل عام.

تطبيق المشروع

بمجرد إنشاء الملف الشخصي الأصلي بناءً على الخبرات الموجودة في جميع أنحاء البلاد، تم تمثيل الخطوة التالية من خلال آليات الإدارة التي تمكنت من الحفاظ على التقاليد ولكن أيضا لدمج التقنيات المتقدمة في المشروع. أخيرا، كانت النقطة الحاسمة التي جعلت هذا المشروع جماعياً ومبتكراً هي احتضانه في جامعة ولاية ريو دي جانيرو (UERJ) في عام 2018، في قسم الابتكارات.

ولكي يحدث هذا التطبيق، فقد قادتنا عملية الربط بين الواجهات المختلفة لطرق حفظ الذاكرة ومتطلبات التكنولوجيا الرقمية، جنباً إلى جنب مع الدعم المالي والإداري. قاد هذا الهدف مشروع الارتباطات الدولية كما ورد أدناه.

النتائج والتأثير

كما ذكر سابقاً، وصل التأثير الكمي للترقيات للمتحف الالكتروني للرياضة في عام 2021 إلى 11 مليون مشارك بدرجات مختلفة من المشاركة. للوصول إلى هذه النتيجة، يوفر هذا الكيان المبتكر حالياً وصولاً مجانياً على موقعه الإلكتروني إلى عشرة معارض افتراضية وأحد عشر صالة عرض افتراضية ثلاثية الأبعاد بشكل دائمي، ويعتمد أيضاً على شاحنة متنقلة عبر المدن البرازيلية توفر جولة رياضية بدنية غامرة.

المتحف الإلكتروني هو حالة نشر باستخدام التكنولوجيا الرقمية المبتكرة مع تقارير موثقة من أجل تسهيل السجلات العامة مع تقييمات المتابعة الأكاديمية. يتضمن هذا الموقف بالضرورة بياناً بالحقائق المتعلقة بالكيانات المرتبطة بالتطورات المذكورة هنا.

للبدء، من المهم الإشارة إلى أنه في الفترة بين 2018-2022، أنشأ المتحف الإلكتروني للرياضة 30 عرضاً ترويجياً بدون توقف، تعطي الأولوية للتاريخ الأولمبي والتذكارات بدءاً من معرض يتضمن قطعاً ومعلومات مقدمة من مجموعة روبرتو جيستا، تليها اثنان آخران يتعلقان بتاريخ اللجان الأولمبية البرازيلية والبارالمبية كذلك.

أيضاً، كانت المعارض ثلاثية الأبعاد لأربعة اتحادات أولمبية وطنية مفتوحة للزيارة العامة عبر الإنترنت مع إضافة معرضين يشارك فيهما رياضيون عسكريون أولمبيون (الجيش والبحرية) وواحد مخصص لملعب ماراكانا الأولمبي لدورة الألعاب الأولمبية ريو دي جانيرو 2016. استمرت هذه المقترحات الأولمبية الأساسية من خلال معرضين دوليين، أحدهما يضم 25 مؤلفاً يمثلون خمس قارات (“إعادة اختراع الرياضة والألعاب الأولمبية بعد COVID-19: العودة إلى بيير دي كوبرتان”، 2020)، والآخر بعنوان “انعكاسات أولمبية وكرامة الإنسان (2021)، مع 24 مؤلفا من 8 دول. وتجدر الإشارة إلى أن كلا الحدثين وقعا بفضل الشراكات مع لجنة بيير دي كوبرتان البرازيلية، ولجنة بيير دي كوبرتان الدولية، وجامعة كاتوليكا دو ريو غراندي دو سول.

بالنسبة للمعرض الأخير، وهو استثمار غير مألوف في الرياضة البرازيلية، اشترك المتحف الإلكتروني للرياضة مع منظمة الأمم المتحدة (UN)، ممثلة بمركز المعلومات في البرازيل- UNICRIO ووكالتها لشؤون اللاجئين- مفوضية الأمم المتحدة لشؤون اللاجئين، والكيانات التي تخدم كنواقل لنشر المعرض الدولي الذي ركز على مواضيع حساسة للغاية في الرياضة عالية الأداء: الرياضة والقيم، الخنوثة، اللاجئون، وحرية التعبير.

علاوة على ذلك، مثلت كلتا المبادرتين اللتين تبنتا هذه المنظمة الموضوعية دمج اثنين من الخيارات التشغيلية الرئيسية للمتحف الإلكتروني للرياضة: تجميع المعارض والترويج على أساس الشراكات، كلما تم الاتفاق على ذلك، أدى كل التزام تنظيمي إلى ظهور كتاب إلكتروني مجاني متاح في اثنين أو ثلاثة خيارات للغة بين البرتغالية والإنجليزية والإسبانية. وهنا يكمن الاختلاف في الابتكارات التكنولوجية، حيث إنها تؤكد الإدارة الجماعية والغرض العام للمتحف الإلكتروني للرياضة مما يعزز الطبيعة التعليمية والدولية لالتزاماته الأساسية (Todt, 2020; 2022).

لذلك، بالإضافة إلى المنشورين الدوليين المذكورين سابقاً، يمكن الوصول مجاناً إلى أربعة كتب إلكترونية للأطفال، تتناول الرياضات الأولمبية والبارالمبية، وواحد لمحترفي التربية البدنية، مع التركيز على ماريا لينك، البطلة الأولمبية البرازيلية الأولى، مجانا في (Pena, 2021a,b,c e d):

https://www.emuseudoesporte.com.br/us/home

في ضوء هذه الشراكة ذات الانعكاسات الدولية، من المهم تسليط الضوء على حقيقة أن برنامج المتحف الإلكتروني للرياضة، الذي ظل قيد التطوير منذ عام 2018، قد دخل في 201 شراكة متميزة، مما يكشف عن أحد أسباب نجاحه الريادي. تم تقديم المتحف الإلكتروني رسمياً ومؤسسياً باعتباره إنجازاً لمبادرة جاما أسيسوريا الناشئة، في جامعة ولاية ريو دي جانيرو (UERJ) والحاضنة التكنولوجية للمشاريع الاجتماعية والجمعيات التعاونية الاجتماعية (ITECS)، وبرعايةENEL Distribuição Rio إلى جانب مكتب ولاية ريو دي جانيرو للرياضة والترفيه والشباب، وذلك بفضل قانون الحوافز الرياضية لحكومة الولاية.

أيضاً، من خلال فحص موقع المتحف الالكتروني للرياضة على الانترنت، من الممكن تأكيد علاقة أجندة 2020+5 بجميع الإنجازات الأولمبية وغير الأولمبية، والتي استقبلت 300.000 زائر في عام 2021، فضلاً عن الاهتمام على الشبكات الاجتماعية التي تمثل 11 مليون زيارة. في عام 2020، كانت هناك معارض ثلاثية الأبعاد وصالات عرض ثلاثية الأبعاد، والتي وصلت إلى ما مجموعه أكثر من أربعة ملايين شخص (Pena, 2021). وفي عام 2022، وصل المتحف الإلكتروني إلى 11 مليون شخص من خلال 11 صالة عرض و 10 معارض افتراضية وشاحنته المتنقلة.

تشمل هذه النتائج والتطورات الملحوظة الخبرات وتطوير الحلول لنشر المعلومات، والتي تصل الآن إلى أنماط ميتافيرس وإمكانيات جديدة أخرى من العصر الرقمي سريع التغير.

مع روابط أجندة 2020+5، تعتمد التطورات التكنولوجية على المراحل التقدمية والحالية للكيانات التي ترتبط إلى حد ما بالقضايا الأولمبية. تمت مراجعة هذه العلاقات وتفسيراتها من خلال دراسة مستمرة حول الشركات التكنولوجية الناشئة نُشرت في عام 2020، حيث أعيد فحص المتحف الإلكتروني للرياضة بعد احتضانه الأصلي في UERJ. يمكن الوصول إلى هذه النظرة العامة المبكرة على الرابط التالي، الصفحات 89-94 (Pena, 2020):

https://biancagamapena.com/wp-content/uploads/2022/06/sportstech-1.pdf

في نهاية عام 2021، واصل المتحف الإلكتروني تجاربه التكنولوجية الرقمية المبتكرة وخلق تجربة غامرة على مستوى ميتافيرس، مما يمنح الزائرين الفرصة لاستخدام معدات الواقع الافتراضي وتجربة الرياضة في شاحنة متنقلة مع معرض مادي تقني وشامل (Pena, 2022b).

يرسل هذا الاقتراح الشاحنة في رحلات عبر الطرق العامة والطرق السريعة، مما يعزز اللقاءات المجانية والحواجز للمستخدمين من أي عمر وجنس وحالة جسدية وحالة اجتماعية واقتصادية. وبالتالي، فإن الشكل الجديد الذي يقدمه المتحف الالكتروني للرياضة يساهم في الحفاظ على مقترحاته المتساوية والمتنوعة، ومنحها سمات تفاعلية وشاملة، بما في ذلك جميع احتياطات Covid-19، والوصول إلى آلاف الأشخاص. من ناحية أخرى، حوَّل الشكل الجديد للمشاركة مشروع المتحف إلى مشروع هجين، يجمع بين تجارب الإنترنت الرقمي والتنقل للوصول إلى المشاركين في مدنهم.

فيما يتعلق بالابتكار، فإن اختيار ميتافيرس كبيئة تكنولوجية سيمثل توطيد التقدم الماضي والبناء المستقبلي. سيتم الحفاظ على ذلك من خلال البيانات التي تم جمعها خلال الدورة الأولى لأنشطة الشاحنة في عام 2022، كما هو موضح في Pena (2022c).

التحديات الحالية

في الختام، من المهم أن نتذكر أن مشاريع التكنولوجيا الرقمية قيد التطوير الدائم، وبالتالي، نتوقع أن يظل المتحف الإلكتروني للرياضة في حالة تجديد مستمرة. تتضمن هذه الحالة، في الوقت الحالي، التحديات المرتبطة بالتجربة والتقييم:

1. التأليف- يتم توفير مجموعة المتحف الالكتروني للرياضة من قبل المتعاونين، الذين يمكن أن يكونوا كيانات مادية (مشجعون، رياضيون، جامعو عناصر رياضية) أو كيانات قانونية (نوادي، اتحادات)، وهم مدعوون لإنشاء بيئاتهم الحصرية أو يمكنهم إنشاء مجموعاتهم الخاصة بشكل تلقائي والسماح للآخرين بالتعاون معهم. يحتفظ المتحف الإلكتروني بالحق في استخدام ونشر الصور والمعلومات المقدمة من قبل كل جامع، ومؤلف معرض، ومنشئ قصص.

2. البيئات الافتراضية- في المتحف الإلكتروني، يتم تنسيق المعارض من قبل فرق الإنتاج الخاصة بهم جنباً إلى جنب مع الشخص الجامع، الذي يتلقى إرشادات من الهيئة العامة للمؤسسة. يستلم كل جامع تمت دعوته رواقاً حصرياً به لتقديم مجموعته وإنشاء سرده الخاص. وهكذا يصبح كل جامع أو رياضي أو مشجع رياضي بطل الرواية، حيث ينشئ مجموعته الخاصة ويسمح للآخرين بالتعاون.

3. الحماية الرقمية: الحفاظ على الذاكرة الرياضية هو حماية الأصول التي تخص الجميع. مجموعات المتحف الإلكتروني رقمية وليست مادية. وبالتالي، يجب ضمان ممارسات حفظ هذه المجموعات لضمان وجود المتحف الإلكتروني ذاته، وتحقيق مهمته التعليمية والثقافية، وتطوير أنشطته. وهكذا، فإن المتحف الالكتروني للرياضة يؤثر على أفضل الممارسات فيما يتعلق بالملفات الرقمية، مما يحمي كتابات المؤلفين الجامعين. نظراً للحاجة إلى حماية جميع المعنيين، فقد طورتُ مشروعاً لما بعد الدكتوراه يوضح الحاجة إلى جميع المستندات المستخدمة لحماية العلاقات القانونية والملكية الفكرية. يمكن العثور على جميع خطوات عملية الحماية هذه في تفاصيل فصل كتاب بعنوان: دراسة حالة: إدارة الملكية الفكرية في المتحف الإلكتروني للرياضة (Pena, 2022).

4. إمكانية الوصول- تشمل البيئات الافتراضية موارد إمكانية الوصول المتاحة للأشخاص ذوي الإعاقة. تحتوي المنصة والكتيبات التعليمية على موارد تتيح للأشخاص ذوي الإعاقات البصرية والسمعية الوصول إلى محتوياتها. ويجب تقييم هذه التدابير بشكل مستمر.

5. إدارة المعرفة- في إدارة المعرفة، يهدف المتحف الإلكتروني إلى تعزيز نشر المحتوى من معروضاته وصالات العرض. تعمل المؤسسة حاليا كناشر، وتنشر كتباً من معارض المتحف الالكتروني، وكتيبات تعليمية، وسير ذاتية للرياضيين.

أخيراً، تعمل العناصر الخمسة السابقة كإجراءات للحماية والتأليف وحقوق المستخدم. ومع ذلك، وللتركيز على الجمهور، يجب على المتحف الإلكتروني للرياضة الانتباه إلى توثيق العينة وكيفية تقييم تأثير مبادراتها. وكذلك من المهم النظر في الإجراءات التي تم اعتمادها والطرق التي تم تطبيقها في مختلف المجالات بطريقة متعددة التخصصات.

خاتمة

يتم بناء التاريخ بطريقة كبيرة منذ عام 2020. إذ لم يغير وباء COVID-19 صحة السكان على نطاق الكوكب فحسب، بل غيّر تصور الوقت واستخدامه بطريقة محسّنة. يعلمنا فوكو (1995) بحكمة أنه ليس كل شيء سيئاً، لكن كل شيء يحتمل أن يكون خطيراً، على الرغم من أن هذا لا يعني بالضبط أنه سيء. ومع ذلك، إذا كان كل شيء خطيراً، فعندئذ سيكون لدينا دائماً ما نفعله. توضح لنا هذه الجملة أن نمو أشكال التفاعل الرقمي البشري هو مسار نعتقد أنه لا يرحم. ليس هناك عودة إلى الوراء. إن إعادة التكيف هذه التي تُجبر البشرية على تحقيقها ستترك علامات لا تمحى ستظل محسوسة لسنوات عديدة.

ليس كل شيء سيئاً في هذا التحول، لكن كل شيء يمكن اعتباره خطيراً. تظهر لنا العلاقات بين الناس أكثر خصائصنا البشرية. كانت الحاجة إلى الاختلاط والبقاء معاً، مفهوم الألفة، حاسمة في إبقاء البشرية على قيد الحياة. الحذر ضروري حتى لا يُفقد جوهر الاتصال بين الناس وحتى لا يتجاهل التطور التكنولوجي الاحتياجات الوجودية للبشر.

وهكذا، أدت الحاجة إلى التكيف وإلى تسريع التطور التكنولوجي في مختلف المجالات أكثر من أي وقت مضى. يحاول الطب تطوير لقاح في وقت قياسي وفي البيئة الرقمية، هناك بحث عن طرق للحفاظ على تداول المعرفة. يدخل المتحف الإلكتروني في هذا البحث لتعزيز الثقافة والترفيه مع احترام قواعد التباعد الاجتماعي. حتى بعد انتهاء الوباء المنتظر بشدة، يمكن للمتحف الإلكتروني الاستمرار في تسهيل الوصول إلى المحتوى الذي يصعب الوصول إليه عادةً.

أخيرا، نظراً للتأثيرات التي أحدثها التحول الرقمي، والتي تعد ذات صلة بجميع الدول، فضلاً عن الأهمية التي تُعطى لتعزيز الذاكرة الأولمبية والرياضية في جميع أنحاء العالم، نود التأكيد على أن تجربة المنصة التكنولوجية للمتحف الالكتروني للرياضة متاحة للتبادل مع اللجنة الأولمبية الدولية والمؤسسات الأخرى المهتمة من الأسرة الأولمبية، بالنظر إلى المقترحات الحالية من اللجنة الأولمبية الدولية فيما يتعلق بالبحث والتواصل ونشر وتبادل الإنجازات المستقبلية الشاملة (Todt, Miragaya &DaCosta, 2022).

References

  • Etzkowitz, H. & Zhou, C. (2006). Triple Helix twins: innovation and sustainability. Science and
  • Public Policy. 33 (1), 77-83.
  • Lévy, P. (2001). O que é virtual. São Paulo: Editora 34.
  • Pena, B.G. (2019). National eMuseum of Sport. In: In DaCosta, L. & Miragaya, A. – Eds, New
  • Cognitive and Virtual Interactions of Sport Sciences and Studies, Nova Studio, Petrópolis.
  • Pena, B.G., Telles, S.C., Elias, R.V., Machado, R., DaCosta, L.P., de Carvalho, M.B., & Turini, M.
  • (2021). eMuseum of sports: Digital and televised media impact stemming from the virtual
  • galleries and exhibitions. Journal of Human Sport and Exercise, 16(1proc), S84-S91.
  • doi:https://doi.org/10.14198/jhse.2021.16.Proc1.08.
  • Pena, B.G; Telles, S. et all. (2021a). Basketball and wheelchair Basketball: Sport, inclusion and
  • sustainability. Gama Assessoria Empresarial, Rio de Janeiro. ISBN 978-65-995711-1-4.
  • Pena, B.G; Telles, S. et all. (2021b). Olympic and Paralympic Athletics. Sport, inclusion and
  • sustainability. Gama Assessoria Empresarial, Rio de Janeiro. ISBN: 978-65-993425-6-1.
  • Pena, B.G; Telles, S. et all. (2021c). Olympic and Paralympic Fencing. Sport, inclusion and
  • sustainability. Gama Assessoria Empresarial, Rio de Janeiro. ISBN: 978-65-995711-0-7.
  • 8
  • Pena, B.G; Telles, S. et all. (2021d). Olympic and Paralympic Volleyball. Sport, inclusion and
  • sustainability. Gama Assessoria Empresarial, Rio de Janeiro. ISBN: 978-65-995711-2-1.
  • Pena, B; Nogueira, M; Pinheiro-Machado, R. Peralta, P (2022). Case Study: Intellectual Property
  • Management of the eMuseu do Esporte. In New Ways of Doing Business. RITTO, A &
  • CARVALHO, M. Ed. Ciência Moderna. Pág 53. ISBN: 978-65-5842-170-2.
  • (b) Pena, B. & DaCosta, L. (2022). eMuseum of Sports 2021. 1. ed. – Rio de Janeiro: eMuseum of
  • Sports, 2022. ISBN 978-65-995711-5-2.
  • (c) Pena, B. e DaCosta, L. (2022) Itinerant Cart of the eMuseum of Sports. Rio de Janeiro:
  • eMuseum of Sport.
  • Pena, B; DaCosta L., Bruno, M., Ritto, A. (2020). eMuseum Of Sports: Promoting New Ecosystem
  • Solutions in Innovation, Technology and Startups in the Perspectives of the 2020 Olympic
  • Agenda. In: Technology, Innovations and Startups in Sport – 2020 Olympic Agenda in Rio de
  • Janeiro Practice: Editora Ciência Moderna Ltda., 2020, pp 89-101. ISBN: 978-85-399-1095-3.
  • Todt, N.; Miragaya, A, DaCosta Lamartine (2020). Reinventing sport and the olympic games after
  • covid-19: return to pierre de coubertin. eMuseu do Esporte, 1. ed. – Rio de Janeiro. 180 p.: il.;
  • color. ISBN: 978-65-993425-2-3.
  • Todt, N.; Miragaya, A, DaCosta Lamartine (2022). Olympic Reflections and Human Dignity. Gama
  • Assessoria, Rio de Janeiro, 2021. ISBN 978-65-995711-4-5.

بحضور رياضي مميز..اللجنة الأولمبية تحتفي باليوم الأولمبي العالمي

إحتفت اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية صباح اليوم
بمناسبة حلول اليوم الأولمبي العالمي، وهو يوم تأسيس اللجنة الأولمبية الدولية الذي وافق بمثل هذا التأريخ في العام 1894 وهي الذكرى التاسعة والعشرين، بعد المئة، لتأسيس الحركة الأولمبية الحديثة.
ويأتي هذا الاحتفال وفاءً للمشهد الأولمبي العالمي الذي يجمع ولا يفرّق، ويرتقي بكل جوانب حياة الانسان عبر التنافس الرياضي السامي.
وبدأ الحفل بكلمة مقتضبة لرئيس اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية الأستاذ رعد حمودي ألقاها نيابة عنه نائبه الثاني السيد سمير الموسوي الذي أكد من خلالها
ان هذه المناسبة تضفي طابعاً موحداً للرياضة في جميع أنحاء العالم، وهو تذكير عفوي بأن الرياضة للجميع.
وقال فيها أيضاً “باسمي شخصياً وزملائي في المكتب التنفيذي أبارك لكل الرياضيين والعاملين في ميادين الحركة الأولمبية في العالم، حلول يومكم الأولمبي العالمي متمنياً ان يعم السلام الأرض، وأن تجري المنافسات والفعاليات الرياضية في بيئة نقية وأجواء حب ووئام بين كل شعوب المعمورة وأعراقها وأجناسها، ذلك لأنني أؤمن بأن المرء واحد أينما ولد، وكيفما خلقه الله جلّ وعلا”.
 وشهد الحفل العديد من الفقرات الاستعراضية لفرق مثلت إتحادات الدراجات والجودو التايكواندو والكيو كوشنگاي ومدرسة عمو بابا الكروية إضافة الى مشاركة لجنة المساواة بين الجنسين والتي تمثلت بفقرة إستعراضية لمنتخب الفتيات بالتنس الأرضي.
وفي ختام الاحتفال تناوب اعضاء المكتب التنفيذي على توزيع شهادات المشاركة بين الرياضيين والمساهمين وهي ممهورة بتوقيعي السيدين رئيس اللجنة الأولمبية الدولية توماس باخ ورئيس اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية رعد حمودي.
هذا وحضر الحفل أعضاء المكتب التنفيذي السيدان هرده رؤوف وابراهيم خليل والدكتورة بيداء گيلان والأمين العام للجنة الأولمبية السيد هيثم عبدالحميد وعدد من ملاكات اللجنة الأولمبية ورؤساء اتحادات رياضية فضلاً عن رجال الصحافة والاعلام.

اللجنة الأولمبية تحتفل غداً باليوم الأولمبي

بغداد/ إعلام اللجنة الأولمبية

تقيم اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية في تمام الساعة الثانية عشر من ظهر يوم غد الجمعة على قاعة الشعب المغلقة إحتفالها المركزي السنوي لمناسبة اليوم الأولمبي.
وفي سياق ذلك تهيب الأمانة العامة حضور ممثلي جميع الاتحادات الوطنية الرياضية للاحتفال الذي ستتخلله عروضاً موجزة لكرة القدم والفنون القتالية وفعالية تنظمها لجنة المساواة بين الجنسين.

حمودي يستقبل السفير الصيني بمقره في اللجنة الأولمبية

حمودي يستقبل السفير الصيني بمقره في اللجنة الأولمبية

بغداد/إعلام اللجنة الأولمبية

إستقبل رئيس اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية الأستاذ رعد حمودي صباح اليوم بمكتبه في اللجنة الأولمبية السفير الصيني لدى العراق السيد سوي يو والوفد المرافق له
وبحث الجانبان جملة من الملفات الأولمبية التي تتعلق بالمشاركات العراقية في الدورات والبطولات التي تحتضنها الصين وإمكانية الافادة من الخبرات الأولمبية الصينية في مجالات التدريب والتنظيم
ورحّب حمودي بالسفير الصيني وأركان سفارته معرباً عن سعادته بالزيارة التي يأمل إستثمارها أولمبيا، “خدمة للاتحادات الرياضية الوطنية والمنتخبات والرياضيين العراقيين”
من جانبه أعرب السفير الصيني السيد سوي يو عن سعادته بزيارة مقر اللجنة الأولمبية العراقية مبيناً بـ “أنه وخلال عمله في العراق إلتقى الكثير من المسؤولين السياسيين والاقتصاديين وله لقاءات ثقافية وفنية أخرى لكنه للمرة الأولى يلتقي مسؤولاً أولمبياً رفيعاً”
وتمنى حمودي ان يفضي التعاون المقبل مع جمهورية الصين الى إنتداب الخبرات التدريبية والتنظيمية الصينية وتوظيفها بما يخدم الحركة الأولمبية في العراق، مبدياً يقينه بنجاح الصين، تنظيماً وإنجازاً، في دورة الألعاب الآسيوية التي ستحتضنها مدينة هانتشو في أيلول المقبل
وأكد السيد يو إن حكومة بلاده تهتم كثيراً في الملف الرياضي وتسعى لتفعيله شعبياً إنسجاماً مع توجهات اللجنة الأولمبية الدولية وسعياً لنشر الوعي الصحي والبدني بين قطاعات الناس بمختلف أعمارهم
ولفت حمودي الى ان إحتضان الصين لأكبر تظاهرة أولمبية قارية في أيلول المقبل يحمل رسالتين بالغتي الأهمية تشخص الأولى في خلوّ الصين من أثر فايروس كوفيد 19 والثانية في تأكيد منهج الصداقة التي تحملها الصين للشعوب الآسيوية أجمع
من جانبه أكد السيد يو ما ذهب إليه حمودي لافتاً الى إن الصين الشعبية تؤمن بالأثر الرياضي في الاقتصاديات العالمية وتأمل للحكومة العراقية أن تلتفت الى هذا الجانب الذي أصبح يشكَل عاملاً مهماً في النمو الاقتصادي لجميع دول العالم
ورداً على تساؤل السفير الصيني قال النائب الثاني لرئيس اللجنة الأولمبية السيد سمير الموسوي بأن السيد حمودي كان لاعب كرة قدم بمركز حارس مرمى ومثل المنتخب العراقي حارساً وقائدا للفريق وله مواجهات عديدة مع المنتخب الصيني الصديق
وفي معرض إجابته عن تساؤل ضيفه قال حمودي إن العراق له بصمة كروية قارية واضحة كما لدينا منتخبات قوية في رياضات الفنون القتالية ورفع الأثقال والمصارعة والملاكمة، ويهمنا ان نفتح باباً للتعاون وتبادل الخبرات مع الصين في عدة رياضات ربما يمر منها لذهني الآن كرة الطاولة والجمناستك لما تتفوق به الصين بهاتين اللعبيتن وكثير سواهما
وفي ختام اللقاء تبادل حمودي مع ضيفه الهدايا وباقات الورد والدروع الرمزية مثلما وعد السفير الصيني بحضور إفتتاح دورة الألعاب الآسيوية المقبلة بناءً على دعوته لذلك
هذا وقد رافق السفير الصيني في زيارته عدد من أركان سفارته كما حضر اللقاء أيضاً النائب الثاني لرئيس اللجنة الأولمبية الوطنية العراقية السيد سمير الموسوي وعضو المكتب التنفيذي السيد إبراهيم خليل والأمين العام للجنة الأولمبية السيد هيثم عبدالحميد والأمين المالي للجنة الأولمبية السيد أحمد صبري

اكاديميات الاولمبية الوطنية(انظمة الواقع الافتراضي : التفاعل ودوره التعليمي)

أنظمة الواقع الافتراضي:

التفاعل ودوره التعليمي

راوني بيروتشي توليدو ماتشادو

المقدمة

زملائي الأعزاء، المشاركون في الدورة الدولية الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية، إنه لشرف كبير أن أكون هنا لأتحدث إليكم حول هذا الموضوع، وهو شيء كنت أدرسه عن كثب منذ أواخر عام 2017، عندما أسست “مجموعة الدراسة في الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية”، وبدأت بتدريس حلقة دراسية غير إلزامية حول هذا الموضوع في جامعتي. أود أن أقول إنني رياضي الكتروني أيضاً، أشارك في مسابقات رياضة الدراجات النارية الافتراضية، والتي حققتُ فيها نتائج جيدة، بعد أن فزت بالفعل بثلاثة ألقاب في البطولة البرازيلية، اثنان في الفئات الفردية وواحد في الفرق. أنا أقول ذلك لأن هذه الحقيقة تسمح لي بالحصول على نظرة داخلية لهذه الظاهرة، مما يضعني في موقع متميز للقيام بدراساتي.

للبدء، دعونا نلقي نظرة على الأساسيات التي جعلتني أهتم بالألعاب الإلكترونية، بدءاً بمراجعة تاريخية موجزة لتطورها، فضلاً عن الخصائص الاجتماعية والثقافية الرئيسية التي تقدمها في كل فترة زمنية.

منذ الأشكال الأولى للتفاعل الجماعي مع واجهات الرسوم الرقمية في الستينيات، اكتسبت الألعاب الإلكترونية المزيد والمزيد من التأثير الثقافي والاقتصادي على مجتمعنا، حتى تطورت إلى نقطة حيث بدأت في بداية هذا القرن بجذب انتباه الباحثين من مختلف المجالات، ومن بينهم التربية البدنية في جوانبها المختلفة لرؤية نفس الظاهرة. بطريقة ما، يمكن قياس التأثير الاجتماعي من خلال العدد الكبير من البرامج على الشاشات التلفزيونية المخصصة بالكامل لهذا الموضوع، والتي تعرض في جميع القنوات الرياضية التلفزيونية البرازيلية، من خلال قناة إنترنت حصرية تبث الألعاب، Twitch TV، المخصصة للمنصات العملاقة والتي تم إنشاؤها بالفعل مثل يوتيوب وفيسبوك، بما في ذلك قناة “الألعاب” لنقل هذا المحتوى. وفي بلدي فإن معرض Brazil Game Show هو أكبر معرض لهذا الموضوع في أمريكا اللاتينية، والذي يجمع ما يقرب من 400 ألف شخص في 4 أيام (Machado, 2021).

في المجال الأكاديمي، نرى أن الأبحاث التي تحظى بشعبية أكبر هي تلك التي تسعى إلى التطور التاريخي لألعاب الفيديو ككل، مع الإشارة إلى الألعاب التي كانت أكثر نجاحاً، والتي هي- بطريقة ما- تلك التي لديها أعظم أثر في بناء خيال العديد من الأطفال والمراهقين.

من منظور علمي، فإن النظرة النفعية التي تُعطى لهذه الظاهرة هي السائدة، حيث يمكننا أن نرى من خلال بحث بسيط على مواقع المقالات العلمية ونرى العدد الكبير من الباحثين الذين يحاولون رسم خريطة للجوانب الفسيولوجية والنفسية التي تشمل الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو، ووضعهم كمجموعة من الأفراد بخصائصهم الخاصة دون فهم خصوصيات هذا البناء الثقافي الذي تم إدخالهم فيه.

الألعاب الإلكترونية كألعاب

في هذه المرحلة بالتحديد عندما نجري أبحاثنا. نتفهم أن الألعاب الإلكترونية، قبل كل شيء، هي ألعاب. والألعاب ليست ثابتة، بل يتم إعادة إنشائها وتطويرها باستمرار، بالإضافة إلى طريقة لعبها، أي أن طريقة لعب نفس اللعبة تتغير دائماً. فلا تُلعب نفس اللعبة مرتين بنفس الطريقة أبداً.

هذه الخاصية المتمثلة في الإبداع وإعادة الإنتاج والإرسال توضع كعنصر ثقافي مهم. ومع ظهور إمكانية الألعاب عبر الإنترنت، يصبح امتلاك هذا الإبداع متعدد الثقافات، حيث يتواصل اللاعبون مع لاعبين آخرين من أي مكان في العالم بآراء مختلفة لنفس الظاهرة، ويتفاعلون في نفس المكان. وبالتالي، فإن تفسير هذا الموقف يتجاوز الخصائص المعزولة البسيطة للأفراد المختلفين المعنيين. وهذا بالتحديد هو البحث عن فهم معاني الألعاب أو كيف يفهم اللاعبون بعضهم البعض أثناء اللعب، عندما يدخلون بيئة اللعبة ويُؤخذون من خلال غمر القصص والشخصيات والمسابقات، هذا ما نسعى لفهمه. إننا نعتزم إقامة حوار بين الألعاب ولاعبيها والبيئة التي يتم إدراجها فيها من خلال التأويل- سنتحدث أكثر عن هذا لاحقا-، أكثر من تحديد الإمكانات النفعية للألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية.

وبهذه الطريقة، أرى أن القاعدة المرحة هي التي تتخلل هذه العملية برمتها والتي تمر بتحول كبير من طريقتها التقليدية في إظهار نفسها. أنا لا أقول هنا أن هذا التغيير جيد أو سيئ ، لكنه تغيير وإننا بحاجة إلى فهمه.

يقول يبرر هويزينجا، مؤلف الكتاب الكلاسيكي المسمى “Homo Ludens”، في مقدمة طبعته الأولى في عام 1938، إن هناك ما وراء التفكير، وتصنيع الأشياء، “وظيفة” ثالثة يتم ملاحظتها في كل من حياة الإنسان والحيوان، وهي اللعب. يذهب إلى أبعد من ذلك ويقول إن الحضارة تنشأ وتتطور في اللعبة ومن خلال اللعبة، وأن اللعبة أقدم من الثقافة نفسها، لأنه حتى في تعريفات الثقافة الأكثر دقة، فإنها تفترض دائماً وجود المجتمع البشري. بعبارة أخرى، “في أكثر مراحلها بدائية، تتمتع الثقافة بشخصية مرحة تتم معالجتها وفقاً لأشكال اللعبة وبيئتها” (Huizinga ، 2010).

ومن بين الخصائص العامة للعبة، هناك توتر وعدم يقين، كل شيء يبدأ على نفس المستوى ولا نعرف مسبقاً ما سيحدث للوصول إلى النتيجة النهائية. النتيجة نفسها خالية من أي هدف آخر لا ينتهي في حد ذاته. يبدأ الفعل وينتهي في حد ذاته. والنتيجة ليس لها مساهمة في عملية حياة المجموعة. أو، كما يقول كايوا (2017)، الألعاب عقيمة ولا تنتج شيئاً. النتيجة النهائية، إذن، تهم فقط أولئك الذين شاركوا فيها كلاعبين أو متفرجين، والذين قبلوا قواعدها. لقد أصبحوا شركاء في اللعبة وهذا ما يريدون أن يكونوا عليه.

من المهم أن نذكر موقف هذين العالمين العظيمين في نظرية الألعاب، حتى نتمكن من فهم خصائص اللعبة مرتبطة بالخيال البشري، حيث إنها منطقية فقط لأولئك الذين يتم دمجهم في ديناميكياتها. لذا يمكننا وصفها بأنها إنتاج ثقافي.

وأخيراً، لإنهاء هذا الجزء الأول، دعونا نقدم تصوراً موجزاً لهذه المصطلحات. نحن نفهم أن الثقافة هي كل شيء لا ينتقل وراثياً، مثل: الكلام والكتابة والسلوك الجسدي…، وإنه من خلال التخيل تكتسب هذه التمثيلات الرمزية معنى.

تطور الألعاب وخصائصها كعناصر ثقافية

كما كان متوقعاً أن يحدث، تبع المرح- كإنتاج ثقافي- التطور التكنولوجي للبشرية بمرور الوقت. في بداية العصر التكنولوجي، بينما تم إنشاء وتطوير أجهزة الكمبيوتر الأولى، ظهرت أيضاً الأشكال الأولى من مرح التكنولوجيا.

لم يكن للألعاب الأولى أهداف عظيمة، كانت مجرد “حيل” تكنولوجية حولت معدات غرض معين إلى مظهر مرح. من ثم بدأ تصنيع هذه المعدات أو الأجهزة حصرياً لاستنساخ هذه الألعاب، تاركة المعامل المتخصصة ولعبها في منازل الناس.

مع تقدم التكنولوجيا، اكتسبت الألعاب اللون والتعقيد. في البداية كانت عبارة عن ألعاب “لا نهائية”، مثل لعبة River Raid الكلاسيكية بواسطة Atari، وكان الهدف في هذه الألعاب هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط، وهكذا يتم قياس أداء اللاعب. ثم جاءت الشخصيات، مثل famous Super Mario Bros من ننتيندو، وقد اكتسبت تاريخاً خاصاً بهم، مع ذلك، دون أن يتم إدراجها في الألعاب، وهي موجودة فقط في خيال أولئك الذين كانوا يلعبونها. تسمى هذه العملية من قبل فيريرا سانتوس (2004) بالثقافة غير الملموسة، أي “التراث الثقافي غير المادي لمجتمع يشمل جميع أشكال الثقافة التقليدية والشعبية، والتي يتم تعديلها بمرور الوقت من خلال عملية التسلية الجماعية”. يستمر فقط- ولا يمكنني الوصول إليه إلا- أثناء إنتاجه، أو حتى من خلال شكل آخر من أشكال تسجيل كيفية إنتاجه في العملية الخاصة به، والتي تكون في حالتنا الخاصة أثناء عملية اللعب. وهذه هي الميزة الرئيسية لهذه المرحلة، فالألعاب (مع استثناءات قليلة جداً) ليس لها استمرارية، ويتم لعبها محلياً. أول وأكثر أشكال المنافسة الإلكترونية شيوعاً، مثل Street Fighter II والإصدارات الأولى من FIFA Soccer، حدثت عندما كان اللاعبون يتحكمون في شخصيات من نفس الجهاز.

من هناك، ومع قفزة تكنولوجية أخرى، بالإضافة إلى هذا البناء الخيالي لتاريخ الشخصيات وديناميكيات اللعبة، أصبح من الممكن التدخل في طريقة اللعب، وتعديل تجربة اللعب وفقاً لرغباتنا. أذكر بعض الألعاب من ذلك الجيل كأمثلة:

  • Tony Halk’s Pro Skater (Playstation 1)
  • Gran Turismo 4 (Playstation 2)
  • Medal of Honor وShadow of Mordor (Playstation 3)

لم تكن كل تلك الأشياء قابلة للعب عبر الإنترنت، لكننا كنا قادرين بالفعل على التدخل في قواعد طريقة لعب اللعبة. يُطلق على المكان الذي يحدث فيه هذا التداخل، أي المكان الذي يمكننا “دخول” البيئة الافتراضية إليه، “الفضاء الإلكتروني”، ويسمى إنتاج المعرفة الذي يحدث من هذا التفاعل الثقافة الإلكترونية، والذي ورد في كلمات ليفي (1999)، إنها “مجموعة التقنيات (المادية والفكرية) والممارسات والمواقف وطرق التفكير والقيم التي تتطور جنباً إلى جنب مع نمو الفضاء الالكتروني”.

من باب الفضول، جلب فيلم “ترون” Tron عام 1982 إمكانية “دخول” البيئة الافتراضية، بطريقة مشابهة جداً لما جلبته لنا ثلاثية “ماتريكس” Matrix الممتازة. لكن مفهوم الفضاء الإلكتروني نفسه، وهو مصطلح يبدو حديث، ظهر لأول مرة في عام 1984 في رواية “نيورومانسر” Neuromancer بقلم ويليام جيبسون، والتي كانت بمثابة مصدر إلهام لمخرجي The Matrix لإنشاء قصتهم.

بالعودة إلى بحثنا، هذه نقطة مهمة للغاية، لأنه هنا تبدأ الثقافة الإلكترونية بالظهور في مجال الألعاب الإلكترونية، ومعها تبرز أسس تطوير نظام الواقع الافتراضي.

وبهذه الطريقة، يتميز الجيل القادم بإمكانية اللعب عبر الإنترنت، وإلى جانب ذلك، ظهور مفهوم الرياضات الإلكترونية، من الأمثلة الشهيرة لـ League of Legends و Counter Strike، وكذلك Clash Royale وFree Fire التي يتم لعبها عبر الهاتف الخلوي.

تجلب الألعاب عبر الإنترنت إمكانية جديدة داخل الثقافة الإلكترونية. إذ يمكن للأشخاص في أماكن مختلفة، بخصائص مختلفة وتاريخ مختلف، التفاعل داخل الفضاء الإلكتروني دون أن يحملوا أياً من خصائص “الحياة الواقعية”، بدون “تصنيفات” التي غالباً ما توضع على الأشخاص في الاجتماعات وجهاً لوجه. في الوقت نفسه، ونتيجة لهذا التنوع الثقافي، يمكننا بناء شيء جديد من التفاعل المعمول به الذي توسطت فيه البيئة الافتراضية (Machado, 2021). وهذا الوضع هو ما نطلق عليه “التعددية الثقافية الإلكترونية”.

ومع ذلك، ونظراً لأن هذا البناء متعدد الثقافات ينتهي به الأمر إلى أن يكون خاصاً بكل لعبة، وأكثر تحديداً لكل تفاعل بين لاعبين محددين، فإنه يتغير باستمرار. تحدث هذه التحولات من سياقات فردية فريدة، كل منها يجلب منظوراً مختلفاً لنفس “المشكلة”، مما يخلق شيئاً جديداً من منطقة التقاطع بين وجهات نظر مختلفة. على سبيل المثال، يتفاعل لاعب برازيلي مع لاعب إيطالي في لعبة من مطور أمريكي يديرها ياباني. ما يبدأ كمزيج ينتهي به الأمر ليصبح شيئاً جديداً وفريداً ومختلفاً (Burke, 2003). هذا هو السبب في أننا ندرج مفهوم التهجين الثقافي، الذي بلغ ذروته في “التعددية الثقافية الإلكترونية الهجينة”.

نظرا لأن هذا الموقف يتطلب الحركة، وليس بالضرورة حركة بدنية تقليدية، ولكن الأشخاص هم الذين يلعبون هذه الألعاب، فقد اعتمدنا مصطلح “ثقافة الحركة الجسدية الافتراضية” لجلب هذا المظهر إلى مجال التربية البدنية. لن نطور هذا الموضوع في هذه اللحظة، لكننا بحاجة إلى الإشارة إلى ذلك لأنه من الواضح أننا نتعامل مع إنتاج ثقافي للحركة البشرية، كما من الواضح أن الأشخاص هم الذين ينتجون هذه المعرفة من المطالب الترفيهية ضمن الإمكانيات التي يسمح بها الفضاء الإلكتروني.

العلاقة مع الحركة الأولمبية

إن فهم هذه الظاهرة وامتلاكها مهم جداً بالنسبة لنا، حتى نتمكن من فهم هذا المظهر الاجتماعي الجديد من خلال خصائصه الخاصة. لن تقودنا محاولات تصنيفها إلى شيء معروف إلى إجابة. السؤال الشهير المتعلق بالرياضات الإلكترونية “هل هي رياضة أم لا؟” لا أرى أنه كافي لفهمها ككل. هذه لها خصائصها الخاصة التي تميزها عن المظاهر الثقافية التي عرفناها حتى الآن، ومن هذه النقطة نحتاج إلى بدء فهمنا.

وأخيرا، يتضح شيء عند دراسة ديناميكية الألعاب الكترونية، لاحظه “توماس أرنولد” عندما شاهد طلابه الصغار يلعبون لعبة.

تُلعب المباريات الرئيسية دون أن يحدد أحد شروط المنافسة، فاللاعبون هم من ينظمون أنفسهم. وعندما يتم نقل هذا إلى البيئة الافتراضية، ينضم الأشخاص في معظم الوقت دون مراعاة أي عنصر يمكن اعتباره في “الحياة الواقعية”. لا يوجد تساؤل عن اللون أو الجنس أو الدين أو الوضع المالي أو أي عنصر آخر يُحتمل أن يكون إقصائياً. إن التعددية الثقافية التي يدعمها هذا الأمر تربوي على الأرجح؛ من أجل تطوير القيم الأولمبية. وبالتالي، يجب أن نلائم هذه الظاهرة الجديدة ونضعها في صفنا. لأن الشباب، بطريقة أو بأخرى، موجودون بالفعل هناك، فعلينا نحن أن نكون هناك أيضاً.

لا عجب، في أعقاب اتجاه الاقتراب من الجيل الجديد، بين أيار وحزيران 2021، قبل شهر من دورة الألعاب الأولمبية في طوكيو، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية السلسلة الافتراضية الأولمبية، وهي علامة فارقة في تاريخ الرياضة الإلكترونية، وأيضاً بالنسبة للحركة الأولمبية. مع اقتراح المشاركة الجماعية، يتماشى الحدث مع التوصية رقم 9 من الأجندة الأولمبية 2020 + 5[1] “تشجيع تطوير الرياضات الافتراضية وزيادة الانخراط مع مجتمعات ألعاب الفيديو”.


[1] Available in https://olympics.com/ioc/olympic-agenda-2020-plus-5

مع حوالي 2 مليون تسجيل[1] كان الحدث ناجحاً ومن المحتمل أن يستمر مع زيادة عدد الرياضات المشاركة، حيث لم يكن هناك سوى 5 أحداث في برنامجها في إصدار 2021 (سباقات القيادة، والتجديف، وركوب الدراجات، والبيسبول، والإبحار). اتحادات كرة القدم وكرة السلة والتنس والتايكواندو هي من بين أولئك الذين يرغبون في استكشاف هذا الحدث في المستقبل.

لا يزال الجمهور بعيداً عن أكثر من 4 ملايين شخص شاهدوا نهائيات بطولة العالم دوري الاساطير 2021، لكنها بداية. من المناقشات الأولية في عام 2017 خلال القمة الأولمبية السادسة إلى إنشاء دورة الرياضة الافتراضية في اللجنة الأولمبية الدولية بقيادة فينسينت بيريرا[2]، يوضح أنهم يسيرون على المسار الصحيح.

في نهاية عام 2022، يجب أن يكون لدينا إصدار آخر من السلسلة الأوليمبية الافتراضية، أي مع نهائيات سنغافورة في بداية عام 2023، وخلال ما يمكن أن يكون مهرجاناً أولمبياً للرياضات الافتراضية، مع نهائيات المسابقات والمعارض والدورات التعليمية[3].

الرياضات الإلكترونية المختارة هي تمثيلات رياضية معروفة بالفعل ومنظمة من قبل الاتحادات الدولية، بحيث يتم نقل القيم التربوية التي تروج لها بطريقة ما إلى البيئة الافتراضية. ويمكنني التحدث عن نفسي. تتشابه القيم التي نتعلمها ونعززها في رياضة الدراجات الافتراضية إلى حد كبير مع تلك التي نعرفها من رياضة الدراجات الحقيقية، مع ميزة كونها أكثر سهولة في الوصول إلى عدد أكبر من الأشخاص، وخاصة الأصغر سناً، الذين لديهم اتصالهم الأول وربما الوحيد مع رياضة الدراجات النارية من خلال ألعاب الفيديو، وبالتالي يتعلمون الإعجاب بالسباق الحقيقي وتقديره، فضلاً عن الأخلاقيات الكامنة وراءه.

أشهر ألعاب الفرق، مثل League of Legends أو Dota 2 أو Counter-Strike: Global Offensive أو Valorant أو Apex Legends أو Rocket League، والتي تم ابتكارها وتطويرها من قبل شركاتها الخاصة، على الرغم من استمرار المعاناة من التحيز بسبب مزاعم الترويج للعنف، لديها في قواعد السلوك الخاصة بها تشابه قوي جدا مع القيم الأولمبية (Savoniti, 2022). هذا يعني أن القيم موجودة بالفعل ويتصورها اللاعبون. نظراً لانها جماعية ويلعبها جمهور يغلب عليه الشباب، فإن احتمالية العمل عليها أكبر بكثير.

لن يؤدي رفض هذه الألعاب إلا إلى إنشاء حواجز، اعتماداً على كيفية بنائها، ولا يمكن تخطيها.

الاعتبارات النهائية

يفترض التهجين شكلاً ثقافياً جديداً من مزيج من الأشكال الموجودة. وإذا عدنا إلى مفهوم التخيل، الذي يعطي معنى للتمثيلات الرمزية، يصبح من الضروري أن نكون في الداخل، قريبين جداً من هذا الشكل الجديد من الثقافة حتى نكون “مستعدين” لتنفيذ عملية فك الشفرة هذه، وبهذه الطريقة يمكننا إدخال أنفسنا، ومن هناك، نطور الأنشطة التربوية والتعليمية من منظورنا الخاص.

وبالنسبة للحركة الأولمبية، فإن الديناميكية هي بالضبط تلك. إذ توضح الخطوة التي تم اتخاذها لوضع إحدى توصيات الأجندة الأولمبية 2020 + 5 حول هذا الموضوع وإنشاء دورة رياضية افتراضية من قبل اللجنة الأولمبية الدولية، أننا على المسار الصحيح. لا تزال طرق الترويج للقيم الأولمبية في الرياضات الإلكترونية غير واضحة، لكن هذا ليس عذراً للتباعد. أفضل استراتيجية في الوقت الحالي هي الاقتراب؛ حتى نتمكن معاً من تطويرنا في هذا الاتجاه، وخطوة خطوة، لإيجاد هذا الانسجام بنفس الطريقة التي حدثت مع الرياضة التقليدية.

References

  • Burke, P. (2003). Hibridismo Cultural. São Leopoldo. Editora Unisinos.
  • Caillois, R. (2017). Os Jogos e os Homens: a mascara e a vertigem. Petrópolis, Vozes.
  • Ferreira Santos, M. (2004). Cultura Imaterial e processos simbólicos. Revista do Museu de
  • Arqueologia e Etmologia. São Paulo, 14, 139-151.
  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.
  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34.
  • Machado, R. P. T. (2021). Foundations of olympic truce: ultimate frisbee, physical activities in
  • nature and electronic games. In: Olimpismo e Paz = Olympism and Peace / Organizado
  • por Leonardo José Mataruna-Dos-Santos e Tiago Nunes Viegas. Lisboa: Academia
  • Olímpica de Portugal, 2021

[1] https://www.sportspromedia.com/news/ioc-olympic-virtual-series-2022-esports-gaming/

[2]  https://olympics.com/ioc/news/vincent-pereira-appointed-head-of-virtual-sport

[3] https://olympics.com/ioc/news/ioc-looks-to-singapore-to-host-inaugural-olympic-virtual-sports-festival-inearly-202

اكاديميات الاولمبية الوطنية ( التحديات والمعضلات التي تواجه ادراج الرياضة الالكترونية والرياضات الرقمية الاخرى )

البروفيسورة والدكتورة آن تجوندال

نص لمحاضرة في الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية

موضوع هذه الجلسة هو “الحركة الأولمبية والروح الأولمبية في العصر الرقمي”، وتحديداً “الاستراتيجيات الرقمية لتعزيز القيم الأولمبية”، وفي رأيي، من المستحيل مناقشة هذه الموضوعات دون التطرق إلى الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. يتطلب تطوير ترقية القيم الأولمبية أن يأخذ المرء في الاعتبار كيف تؤثر الرياضة الإلكترونية التي يقودها الشباب على المنظمات الرياضية التقليدية، مثل اللجان الأولمبية الوطنية والأكاديميات الأولمبية الوطنية.

ومع ذلك، فإن تضمين الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى في الحركة الأولمبية ليس طريقاً سهلاً. فهناك العديد من التحديات والمعضلات التي تنتظرنا. وهنا أتحدث عن بعض هذه التحديات. اسمي آن تجوندال، أنا مساعدة أستاذ في جامعة نورد وأستاذة زائرة في الجامعة النرويجية للعلوم والتكنولوجيا. في كتابي المقبل، المشكلات الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، أتفحص أنا وزملائي المؤلفين العديد من التحديات والمعضلات في مشهد الرياضة الإلكترونية. يعتمد عرضي التقديمي اليوم بشكل كبير على هذا الكتاب، الذي سينشر في وقت لاحق من هذا العام.

قبل أن أبدأ عرضي، أود أن أشكر الأكاديمية الأولمبية الدولية لدعوتي إلى أثينا. بصفتي متخصصة في الرياضة، إنه لمن دواعي سروري وشرف لي أن أكون جزءً من الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية واللجان الأولمبية الوطنية.

في حديثي اليوم سوف أسلط الضوء على ما أعتبره أهم خمسة تحديات حاسمة لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الأولمبية. تتعلق هذه التحديات بما يلي:

1- تنوع الرياضة الإلكترونية وأنشطة الرياضات الرقمية.

2- الحوكمة.

3- قضايا النزاهة، المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية.

4- الجنس المشمول

5- عدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية.

لتوضيح كل هذه المعضلات التي تواجهها الحركة الأولمبية فيما يتعلق بإدراج الرياضة الإلكترونية، من الضروري توضيح ما أتحدث عنه عندما أتحدث عن الرياضة الإلكترونية.

من واقع خبرتي، عندما يسمع معظم الناس كلمة الرياضة الإلكترونية، فإنهم يفكرون في ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر. قد يكون السبب في ذلك هو أن العمل الأكاديمي المبكر على الرياضات الإلكترونية ركز بشكل شبه حصري على ألعاب الفيديو والكمبيوتر. على سبيل المثال، هناك تعريف شائع وبسيط للغاية للرياضة الإلكترونية وهو: “توصف الرياضة الالكترونية بأنها ألعاب فيديو تنافسية (احترافية)”(Jonasson & Thiborg ، 2010). بالطبع، جزء أساسي من الرياضات الإلكترونية هو ألعاب الفيديو التنافسية، وأحيانا الاحترافية. ومع ذلك، فقد تطور مجال الرياضة الإلكترونية والأبحاث المتعلقة بالرياضات الإلكترونية بشكل كبير على مدار الـ 12 عاماً الماضية. لذلك، فإن العديد من المتخصصين، بمن فيهم أنا، قد يعتبرون مثل هذا التعريف للرياضة الإلكترونية بسيط جداً اليوم. أنا شخصياً أعتقد أن هاماري وسجوبلوم (2017) يقدمان وصفا أكثر تحديثاً ودقة لماهية الرياضة الإلكترونية.

ويعرّفا الرياضة الإلكترونية على أنها: “شكل من أشكال الرياضة حيث يتم تسهيل الجوانب الأساسية للرياضة بواسطة الأنظمة الإلكترونية؛ يتم توسط مدخلات اللاعبين والفرق وكذلك مخرجات نظام الرياضة الالكترونية بواسطة واجهات المستخدم بين الإنسان والحاسوب” (Hamari & Sjöblom، 2017: 213). من هذا المنظور، تعتبر الرياضة الإلكترونية أكثر من مجرد منافسات وهي أكثر من مجرد ألعاب كمبيوتر وألعاب فيديو. بعبارة أخرى، عندما أستخدم مصطلح الرياضة الإلكترونية، فإنني أشير إلى مجموعة واسعة من الأنشطة الرياضية الرقمية، بما في ذلك: الرياضة التي تعتمد على الخوارزميات والتمارين الرياضية (Benzing & Schmidt ، 2018)، والرياضة، واللعب، والأنشطة البدنية التي يتم التوسط فيها من خلال الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR) أو الواقع الممتد (XR) أو الأشكال الأخرى لتقنية اللعب (Tjønndal، 2022؛ Mazeas et al.، 2022).

وبالتالي، ليست هناك حاجة إلى “الرياضات الرقمية الأخرى” من أرضية هذا العرض التقديمي حيث يمكن اعتبار جميع الأنشطة الرياضية التي يتم التوسط فيها رقمياً على أنها رياضات إلكترونية. لذا، بينما أنتقل لمناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية، ارجو أن تضع في اعتبارك أن الرياضات الإلكترونية هي أكثر من ألعاب الكمبيوتر والفيديو التقليدية.

يتعلق التحدي الأول الذي تواجهه المنظمات الرياضية بتنوع الرياضات الإلكترونية والأنشطة الرياضية الرقمية. من الخارج، ومن مصادر عامة، يبدو أن الحركة الأولمبية مهتمة بشكل أساسي بجزء معين من الرياضات الإلكترونية (IOC ، 2019). وهي ألعاب الفيديو الرياضية. كما نُشر في إعلان القمة الأولمبية الثامنة: “فيما يتعلق بالألعاب الإلكترونية التي تحاكي الرياضة، ترى القمة إمكانات كبيرة للتعاون ودمجها في الحركة الرياضية”.

لقد أصبحت العديد من عمليات المحاكاة الرياضية جسدية أكثر فأكثر بفضل الواقع الافتراضي والواقع المعزز الذي يحاكي الرياضات التقليدية” (IOC، 2019). ومن الطبيعي أن يكون فرع الرياضة الإلكترونية المسمى بألعاب الفيديو الرياضية، وأي تقنية لعب تتعلق بالجوانب الجسدية للرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية هي الأكثر إثارة للاهتمام وذات صلة بالحركة الأولمبية. لكن لا تزال ألعاب الفيديو الرياضية من أقل أنواع الألعاب شعبية في عالم الرياضة الإلكترونية (Mirabito، T. & Kucek، 2019). وتمثل الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية أقلية في مجتمع الرياضة الإلكترونية الدولية. بينما تحظى الأنواع الأخرى من الرياضات الإلكترونية والألعاب بشعبية كبيرة بين الشباب.

تتعارض آليات وأسلوب اللعب في بعض الرياضات الإلكترونية مع القيم الأولمبية، ومن الأمثلة على ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول والألعاب الحربية. هذه الألعاب لها معضلاتها الخاصة المرتبطة بها. في الوقت نفسه، ليس هناك شك في أن الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تمثل مجالاً للرياضات الإلكترونية مع إمكانات كبيرة لإشراك الأطفال والشباب في النشاط البدني من خلال الألعاب، وهو مثال رائع على ممارسة الرياضة (Olson ، 2013). وللتوضيح، أنا لا أنتقد أي منظمة رياضية تركز حصرياً على الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية في استراتيجياتها الرقمية. لكني أقترح ببساطة: أن تنوع مسابقات وألعاب الرياضة الإلكترونية يشكل تحدياً لأي إدراج للرياضات الإلكترونية في المنظمات الرياضية. إذ تحتوي بعض الألعاب الرياضية على عناصر خيالية، مثل Rocket League أو Mario Kart أو Mario Tennis. فهل يجب على المنظمات الرياضية بذل جهود لتضمين هذه الأنواع من الرياضات الإلكترونية في أنشطتها؟ وما هو حجم مشهد الرياضات الإلكترونية الذي ترغب الحركة الأولمبية في الترحيب به في تقاليدها الرياضية التي تفتخر بها؟ وهل سنرى الرياضات الإلكترونية المتعلقة بالألعاب خارج الرياضة في الألعاب الأولمبية المستقبلية؟ وأيضاً هل هناك أشكال من الرياضة الإلكترونية من شأنها أن تضر بالمنظمات الرياضية إن أدرجت، وإذا كان الأمر كذلك، فلماذا؟ هذه بعض الأسئلة التي تحيط بمعضلة تنوع مشهد الرياضة الإلكترونية.

التحدي الثاني يتعلق بإدارة الرياضة الإلكترونية. ففي الوقت الحالي، تعتبر إدارة الرياضة الإلكترونية، كما يقترح البيان الصادر عن القمة الأولمبية السابعة، “مجزأة” (Olympic Games, 2018, 3 para. 19)، والمشهد الحالي يتعارض مع تعاملات الحركة الأولمبية.

أحد الجوانب المهمة لهذه القضية هو أن هناك حدوداً معينة لألعاب الفيديو التي يمكن أن تصبح أساساً لمسابقات الرياضة الإلكترونية في نطاق الألعاب الأولمبية (Abanazir، 2022). تنشأ هذه القيود من أنماط الإنتاج والاستهلاك للألعاب الأولمبية نفسها، حيث تتمتع الشركات التي تنتج ألعاباً رياضية إلكترونية شهيرة بسلطة مطلقة على تلك اللعبة. وينحرف دور منظمي منافسات الرياضة الإلكترونية عن الادارة الدولية للرياضة والألعاب الأولمبية من حيث أن بعض الأنواع والألقاب يمكن أن تصبح قواعد لمسابقات الرياضات الإلكترونية.

يتكون أسلوب ألعاب الفيديو من العديد من الألعاب المختلفة، ويمكن حتى اعتبار كل لعبة فيديو فرع للرياضة الإلكترونية (Abanazir، 2021). تؤدي الضوابط إلى مزيد من الاختلافات في قواعد مسابقات الرياضة الإلكترونية الناشئة عن ألعاب الفيديو هذه (Witkowski، 2012)، والتي ينبغي اعتبارها عائقاً آخر أمام النهج التراكمي لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية. أخيراً، نظراً لوجود عدد قليل من القواعد المكتوبة لمسابقات الرياضة الإلكترونية، فإن هذا يزيد من تعقيد المشهد التنظيمي. إذا أصبحت مسابقات الرياضة الإلكترونية أحداث ميدالية في الألعاب الأولمبية، ومن المحتمل أن تتم تغطية المشاركين من خلال أنظمة الإدارة المتداخلة للحركة الأولمبية ومطور اللعبة.

أي أن لاعب الرياضة الإلكترونية الذي يشارك في حدث ميدالية افتراضي في الألعاب الأولمبية سيكون ملزماً بقواعد ولوائح الحركة الأولمبية، والجهة التي طورت ونشرت لعبة الفيديو، ومنظم مسابقة اللعبة الرياضية الإلكترونية المعنية. في هذا السيناريو، سيكون هناك الكثير من القواعد ذات الجذور في الكيانات المختلفة، والتي يمكن أن تؤثر على كيفية تنظيم القضايا الاجتماعية في مثل هذه المسابقات.

ترتبط قضايا الإدارة والرياضات الإلكترونية التي يتم دمجها في الأحداث الرياضية ارتباطاً وثيقاً بالتحدي الثالث لقضايا النزاهة، وتعاطي المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية. في حين أن حوادث التلاعب بنتائج المباريات في الرياضات الإلكترونية احتلت عناوين الصحف لسنوات، فإن الصناعة تتصارع الآن مع شكل جديد من الغش(Tweedie وآخرون ، 2022). وعلى عكس المعركة التي تشنها المنظمات الرياضية التقليدية ضد العوامل الابتنائية والهرمونات الببتيدية، فإن معركة الرياضة الإلكترونية هي أساساً ضد المنشطات المعززة للإدراك مثل Adderall و Vyvanse- الأدوية التي يتم شراؤها وبيعها غالباً في بطولات الرياضة الإلكترونية.

تماماً كما يمكن للاعبي كرة القدم وكرة السلة المحترفين أن يأخذوا المنشطات ليصبحوا أسرع أو أقوى وبالتالي يكتسبون ميزة على منافسيهم، يعتمد لاعبو الرياضات الإلكترونية المحترفون المشهورون وصغار السن على العقارات للحصول على ميزة. بينما في الرياضات التقليدية مثل كرة القدم، فإن السرعة والقوة وخفة الحركة هي أساس اللعبة، يعتمد النجاح في الرياضة الإلكترونية على وقت رد الفعل والتركيز المستمر. نظراً لأن عقاقير تعزيز الإدراك مثل Adderall و Ritalin يمكنها زيادة التركيز وتسريع أوقات رد الفعل، فقد أصبحت شائعة بشكل متزايد في الرياضة الإلكترونية التنافسية الاحترافية (Holden et al. ، 2019).

وعلى الرغم من أن عدداً قليلاً من منظمات الرياضة الإلكترونية، مثل تحالف نزاهة الرياضة الالكترونية (ESIC)، ودوري الرياضة الالكترونية (ESL)، والجمعية العالمية للرياضة الالكترونية (WESA)، والاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية (IESF) قد بدأت في تنفيذ سياسات للقضاء على شائعات المنشطات التي ابتليت بها صناعة الرياضة الإلكترونية، وابتعدت غالبية الاتحادات عن سن قوانين ذات مغزى لمكافحة المنشطات.

سهولة إجراء مقارنة بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية، إلا أن هذه المقارنة السهلة فشلت في عكس بعض الاختلافات الجوهرية التي تجعل إدارة صناعة الرياضة الإلكترونية أكثر صعوبة. ومن أبرز الاختلافات أنواع العقاقير التي يستخدمها الرياضيون. في الرياضات التقليدية، تفتقر العديد من المواد المختارة لتحسين الأداء إلى الاستخدام المجتمعي على نطاق واسع، وهذا ليس هو الحال بالنسبة للمواد المستخدمة لتحسين الأداء في الرياضات الإلكترونية. ومن ثم، في حين أن الكثير من التركيز المتعلق بالنزاهة في الصناعة قد ركز على فضائح التلاعب بنتائج المباريات رفيعة المستوى، فإن القضاء على المنشطات يجب أن يظل الهدف الأسمى حيث تتحرك المنظمة الرياضية لتشمل أنشطة الرياضة الإلكترونية.

التحدي الرابع الذي أود مناقشته يتعلق بادراج الجنسين في الرياضة الإلكترونية. التوازن بين الجنسين والمساواة بين الجنسين قيمة أساسية في المنظمات الرياضية والحركة الأولمبية (IOC, 2020). تمثل العديد من أشكال الرياضة الإلكترونية بيئات اجتماعية يهيمن عليها الذكور بشكل كبير. لتوضيح ذلك أكثر، سأستخدم الرياضة ذات الصلة بالرياضات الإلكترونية كمثال: على الرغم من أن الشعبية المتزايدة للرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية قد قوبلت بفضول وإثارة من قبل العديد من أصحاب المصلحة الرياضيين، وهي قضية رئيسية تتعلق بتقارب الرياضة الإلكترونية والرياضة التقليدية التي ترتبط بالغياب الساحق للنساء الممثلات كلاعبات وشخصيات في الرياضات المتعلقة بالرياضة الإلكترونية (Bailey et al., 2021; Darvin et al., 2021).

تشير الأبحاث إلى أن الفتيات والنساء يشكلن حوالي 2٪ فقط من جميع لاعبي ألعاب الفيديو الرياضية (Yee، 2017). علاوة على ذلك، لطالما كانت خيارات الشخصيات النسائية ممثلة تمثيلاً ناقصاً بشكل كبير في الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية وأنواع الألعاب الأخرى (Lynch et al. ، 2016). حتى عام 2010، كان هناك عدد قليل فقط من امتيازات ألعاب الفيديو الرياضية الأكثر شهرة تضمنت شخصيات نسائية (Brown, 2015; Jenson & de Castell, 2010)، نتيجة لذلك، يبدو أن الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تشكل واحدة من أقل أنواع الرياضات الإلكترونية تنوعاً من حيث تمثيل الإناث (Rogstad & Skauge ، 2022). تشكل التمثيلات النادرة والمهمشة للمرأة في ألعاب الفيديو جزءاً مهماً من دورة الاستدامة الذاتية، حيث يتم تثبيط الفتيات والنساء عن المشاركة في أنشطة الرياضة الإلكترونية. بعبارة أخرى، قد يكون ضمان التوازن بين الجنسين في مسابقات الرياضات الإلكترونية عقبة يصعب التغلب عليها.

استمراراً على غرار القضايا الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، فإن التحدي الأخير الذي تواجهه المنظمات الرياضية في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية مرتبط بعدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية. غالباً ما تكون التكنولوجيا مكلفة وتتطلب معرفة محددة لاستخدامها بكفاءة. ولهذا السبب، تبرز التفاوتات الرقمية في الأجندة السياسية على المستويات الوطنية والأوروبية والعالمية، مع مجموعة واسعة من الجهات الفاعلة التي تعمل بنشاط من أجل الدفاع عن المهارات الرقمية. يشمل مصطلح الفجوة الرقمية كلاً من الاهتمامات المتعلقة بالوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات وأنماط الاستخدام التي يعرضها مختلف الأفراد والمنظمات.

الرياضة الإلكترونية وتكنلوجيا الألعاب ليست استثناءً من القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية الأوسع في المجتمعات المحلية والعالمية. على سبيل المثال، بينما من المسلم به أن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات لديها القدرة على تعزيز المساواة بين الجنسين وتمكين المرأة، فقد لوحظ وجود فجوة رقمية بين الجنسين قد تؤدي إلى تفاقم عدم المساواة بين الجنسين (Martínez-Cantos، 2017). وفقاً لتوقعات عام 2018، يقل عدد النساء اللائي يستخدمن الأجهزة الرقمية والإنترنت بمقدار 327 مليونا (OECD، 2017 ؛ OECD ، 2018). والأهم من ذلك، أن التأخر في تبني النساء للتكنولوجيا الرقمية يرجع جزئياً إلى الطابع الذكوري للمحتوى والخدمات وتفاعلات المستخدم على الإنترنت (Hilbert, 2011).

علاوة على ذلك، فإن السياق الاجتماعي الاقتصادي المرتبط بالفجوة الرقمية مبني على خصائص ديموغرافية مهمة مثل الوضع الاجتماعي والاقتصادي والعمر والجنس والعرق والموقع الجغرافي. بعبارة أخرى، قد تفسر الفجوة الرقمية التناقضات بين الجنسين بين اللاعبين والمدربين والقادة الرياضيين (Rogstad, 2022). أيضاً، قد يؤثر على المحددات الاجتماعية والثقافية للاعبي ومدربي الرياضة الإلكترونية، حيث يعد الوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ومعرفتها شرطا ضروريا للمشاركة في الرياضات الإلكترونية.

يشكل هذا تحدياً لإدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية لأن القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية قد تعني أن تضمين الرياضة الإلكترونية سيؤكد على قضايا الاستبعاد الاجتماعي التي تواجهها الرياضة بالفعل. لتجنب أن تصبح الرياضة الإلكترونية أداة للممارسات الرياضية الحصرية اجتماعياً، يجب تنفيذ استراتيجيات وتدابير مدروسة جيداً من قبل أي منظمة رياضية تتطلع إلى تبني الرياضة الإلكترونية في أنشطتها.

لقد ناقشتُ في هذا العرض خمسة تحديات ومعضلات رئيسية تواجهها الحركة الرياضية لإدراج الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. ومع ذلك، أنا متأكدة من أن هناك عدداً من التحديات الأخرى التي تنتظرنا، حيث تستمر الرياضة الإلكترونية في الازدياد في شعبيتها في جميع أنحاء العالم. التحديات التي تنتظرنا لا تعني أن الحركة الرياضية يجب أن تتجاهل الرياضة الإلكترونية. أود أن أجادل أن الرياضة الإلكترونية يجب أن تلعب دوراً مهماً في الإستراتيجية الرقمية لأي مؤسسة رياضية، بما في ذلك جهود اللجنة الأولمبية الدولية لإدخال الروح الأولمبية في العصر الرقمي. أقول هذا لأنه على الرغم من وجود تحديات حتمية في المستقبل، فإن إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية يأتي مع العديد من فرص الابتكار المطلوبة لو كانت الأولمبية والرياضة المنظمة تريدان الاحتفاظ بدورهما كإحدى أهم الفاعلين في المجتمع المدني.

منذ أن طُلب مني مناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية هنا، لم أذكر الفرص التي يجلبها إدراج الرياضة الإلكترونية للمنظمات الرياضية. أنا متأكدة من أنكم جميعاً لديكم رؤى قيمة حول كل من الاحتمالات والمعضلات التي تواجهها مؤسساتكم ودولكم في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية الأوسع.

References

  • Abanazir, C. (2021). Of values and commercialisation: An exploration of esports’ place within
  • the Olympic Movement. Sport, Ethics and Philosophy. DOI:
  • 10.1080/17511321.2021.1945669
  • Abanazir, C. (2022). The Olympic Movement and esports governance: finding the right way of
  • cooperating for diversity, equity and inclusion, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in
  • Esports. Routledge.
  • Bailey, E. N., Miyata, K., & Yoshida, T. (2021). Gender composition of teams and studios in
  • video game development. Games and Culture, 16(1), 42-64.
  • https://doi.org/10.1177/1555412019868381
  • Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths,
  • Weaknesses, Opportunities and Threats. Journal of Clinical Medisine, 8;7(11).
  • https://doi.org/10.3390/jcm7110422
  • 6
  • Brown, J. (2015, September 10). Where are all the women sports stars in video games?
  • Vocativ. https://www.vocativ.com/213774/where-are-all-the-women-sports-stars-invideo-games/index.html
  • Darvin, L., Holden, J., Wells, J., & Baker, T. (2021). Breaking the glass monitor: Examining the
  • underrepresentation of women in esports environments. Sport Management Review,
  • 24(3), 475-499. https://doi.org/10.1080/14413523.2021.1891746
  • Hamari, J.& Sjöblom, M. (2017) “What is eSports and why do people watch it?”, Internet
  • Research, 27(2):211-32.
  • Hilbert, M. (2011). Digital gender divide or technologically empowered women in developing
  • countries? A typical case of lies, damned lies, and statistics. Women’s Studies
  • International Forum 34(6), 479-489. https://doi.org/10.1016/j.wsif.2011.07.001
  • Holden, J. T., Kaburakis, A., & Wall Tweedie, J. (2019). Virtue (al) games—real drugs. Sport,
  • Ethics and Philosophy, 13(1), 19-32. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1459814
  • IOC. (2019, 7. December). Declaration of the 8th Olympic Summit. Hentet den 15.10.2020 fra
  • https://www.olympic.org/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit
  • IOC. (2020) IOC sends extremely strong message that gender balance is a reality at the
  • Olympic Games. https://www.olympic.org/news/ioc-sends-extremely-strong-messagethat-gender-balance-is-a-reality-at-the-olympic-games
  • Jenson, J., & De Castell, S. (2018). “The entrepreneurial gamer”: Regendering the order of
  • play. Games and Culture, 13(7), 728-746. https://doi.org/10.1177/1555412018755913
  • Jonasson, K. and Thiborg, J. (2010), “Electronic sport and its impact on future sport”, Sport in
  • Society, Vol. 13 No. 2, pp. 287-99, doi: 10.1080/17430430903522996.
  • Lynch, T., Tompkins, J. E., Van Driel, I. I., & Fritz, N. (2016). Sexy, strong, and secondary: A
  • content analysis of female characters in video games across 31 years. Journal of
  • Communication, 66(4), 564-584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237
  • Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of
  • Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized
  • Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1).
  • https://doi.org/10.2196%2F26779
  • Martínez-Cantos, J. L. (2015). Digital skills gaps: A pending subject for gender digital inclusion
  • in the European Union. European Journal of Communication, 32(5), 419 -438.
  • https://doi.org/10.1177%2F0267323117718464
  • Mirabito, T. & Kucek, J. (2019). Sports video games (SVGs) in the Esports landscape. I R. Rogers
  • (Red.), Understanding Esports – An introduction to a global phenomenon (s. 135-153).
  • Lexington Books.
  • 7
  • OECD. (2017). OECD Digital economic outlook, 2017.
  • www.skillsforemployment.org/edmsp1/groups/skills/documents/skpcontent/ddrf/mtk
  • z/∼edisp/wcmstest4_193707.pdf
  • OECD. (2018). Achieving inclusive growth in the face of digital transformation and the future
  • of work. OECD. www.oecd.org/g20/OECD_Achieving%20inclusive%
  • 20growth%20in%20the%20face%20of%20FoW.pdf.
  • Olson, C.K. (2013). Sports Videogames and Real-World Exercise: Using Sports Videogames to
  • Promote Real-World Physical Activity Among Adolescents. I M. Consalvo, K. Mitgutsch
  • & A. Stein (Red.), Sports Videogames (s. 286–302). Routledge.
  • https://doi.org/10.4324/9780203084496-23
  • Olympic Games. (2018, December 8) Communique of the 7th Olympic Summit.
  • https://www.olympic.org/news/communique-of-the-7th-olympic-summit
  • Piggott, L., Tjønndal, A. & Hovden, J. (2022). Leadership and Gender Inclusion in Esports
  • Organisations, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Rogstad, E. & Skauge, M. (2022). The Importance of Female Characters in Esports: A
  • Quantitative Analysis of Players’ Perceptions of Gendered Character Representations
  • in Sports Video Games. In A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge
  • Rogstad, E. (2022). Virtual(ly) Women Athletes – A Study of Gendered Power Relations and
  • Inequality in Sports-Themed Esports. [Unpublished PhD dissertation]. Nord University.
  • Tjønndal, A. (2021). ““What’s next? Calling beer-drinking a sport?!”: virtual resistance to
  • considering eSport as sport”, Sport, Business and Management. 11(1): 72-88.
  • https://doi.org/10.1108/SBM-10-2019-0085
  • Tjønndal, A. & Skauge, M. (2021). Youth sport 2.0? The development of eSports in Norway
  • from 2016 to 2019, Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 13:1, 166-183.
  • https://doi.org/10.1080/2159676X.2020.1836509
  • Tjønndal, A.,Wågan, F.A. & Røsten, S. (2022). Social Issues in Esports: Current and Emerging
  • trends in research, i A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tjønndal, A. (2022). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tweedie, J.W., Rosenthal, R.R. & Holden, J.T. (2022). Doping in Esports. In A. Tjønndal (red.).
  • Social Issues in Esports. Routledge.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘‘do sport’’ with networked
  • computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. DOI: 10.1177/1555412012454222
  • Yee, N. (2017, January 19). Beyond 50/50: Breaking down the percentage of female gamers by
  • genre. Quantic Foundry. https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-bygenre

حمودي يكرم الرباع الواعد علي عمار لفوزه بذهبية آسيا

بغداد/إعلام اللجنة الأولمبية

كرّم رئيس اللجنة الاولمبية الوطنية العراقية الأستاذ رعد حمودي، صباح اليوم، الرباع الواعد علي عمار يسر لفوزه بالوسام الذهبي لبطولة آسيا برفع الأثقال للمتقدمين.
و قال حمودي بـ ” انه على ثقة كبيرة بتنامي أرقام الرباع علي عمار وإنه قادر على تحقيق حلم العراقيين بنيل وسام أولمبي ثانٍ” يضاف لوسام الرباع الراحل عبدالواحد عزيز.
ونبّه حمودي الرباع الشاب الى “ضرورة الاهتمام بغذائه والانتباه لنظافة بدنه من آفة المنشطات، او ما قد يمر لجسمه من خلال بعض الأطعمة والمكملات” داعياً الرباع البطل الى الاهتمام بامتحاناته في السادس الاعدادي والتي سيخوضها بعد أيام.
و تعهد حمودي بأدخال الرباع الواعد في معسكر تدريبي مفتوح في بيلاروسيا يتضمن الاقامة والطعام والسكن والتدريب على يد خبراء بيلاروسيين على ان لايتقاطع ذلك مع رحلته الدراسية.
من جانبه أهدى الرباع العراقي علي عمار يسر وسامه الذهبي الآسيوي الى الكابتن رعد حمودي عرفاناً منه بما قدمته اللجنة الأولمبية الوطنية له من دعم ومتابعة أسهمتا بشكل كبير الى ما وصل إليه متعهداً بتقديم كل ما بوسعه لتحقيق الحلم الاكبر بنيل وسام أولمبي عالمي.
هذا وحضر التكريم عضو المكتب التنفيذي للجنة الاولمبية السيد ابراهيم خليل والأمين العام للجنة الأولمبية الوطنية العراقية السيد هيثم عبدالحميد والأمين المالي للجنة الأولمبية الوطنية العراقية السيد أحمد صبري و والد الرباع ومدربه السيد عمار يسر.

اكاديميات الاولمبية الوطنية(التجسيد الافتراضي: منظور ظاهري للرياضات الالكترونية)

التجسيد الافتراضي

منظور ظاهري للرياضات الإلكترونية

إيرينا مارتينكوفا

كلية التربية الجسدية والرياضة، جامعة تشارلز، براغ، جمهورية التشيك

مقدمة

للإجابة على سؤال ما إذا كانت الرياضة الإلكترونية رياضة أم لا، نحتاج إلى مقارنة هذين النوعين من الأنشطة، والبحث عن أوجه التشابه والاختلاف بينهما. وقد تم إجراء ذلك بواسطة باري، عام 2019، في مقالته “الرياضة الإلكترونية ليست رياضة”، إذ قدم 5 معايير للمقارنة استناداً إلى تعريف الرياضة أولمبياً، وهي: “مسابقة مؤسسية ومحكومة بقواعد مهارات البدنية البشرية”.  (Parry 2019)

 وتماشيا مع حجة باري، سأعني بالرياضات الرياضية من النوع الأولمبي بتعريفها على ما ورد أعلاه.

هذا خيار واضح، حيث تحاول الرياضات الإلكترونية أن تُدرج ضمن الاتحادات الرياضية في الاتحادات الرياضية، والتربية البدنية ومؤسسات الرياضة، وأخيراً وليس آخراً في برنامج الألعاب الأولمبية (كما في لويد 2022). وأعني بالرياضات (ألعاب الكمبيوتر التنافسية)، على سبيل المثال يتم لعب FIFA في وضع الجلوس على جهاز كمبيوتر (أي ليس المزيد من ألعاب Wii الموجهة نحو الحركة ولا الرياضات الافتراضية). في بعض الأحيان يطلق عليهم “الرياضات الافتراضية” (هيمفيل، 2005).

بينما قدم باري اختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية ضد معايير الإنسان والبدنية والمهارة والمؤسسات، أرغب في تعزيز المناقشة من خلال تفسير طبيعة المشاركة الجسدية (العينية) لكل من الرياضيين ولاعبي الرياضات الإلكترونية على أساس فهم قوي لجسم الإنسان والحركة البشرية. لذا، من الضروري أولاً أن نوجه انتباهنا إلى الجسد. يمكن الاقتراب من جسم الإنسان بعدة طرق مختلفة (فسيولوجياً، تشريحياً، إلخ)- ولكن من أجل هذا العرض، سأطرح النقاش من منظور الظواهر.

وبهذه الطريقة، سأحاول تجنب الازدواجية الوجودية، فمع فهمها للإنسان على أنه الجسد والعقل، والذي لا يزال هذ الفهم يسود تفكيرنا الغربي (عندما يُفهم الجسد على أنه أشياء مادية فقط- غير ذكي ومادي فقط؛ بينما يُفهم العقل على أنه ذكي ولكنه غير مادي- نوع من الشبح في الآلة المادية). وبالطبع، هذا تناقض، لأن هذا الحساب للجسد/ العقل يستلزم أنه، بصفتهما “مواد” مختلفة، لا يمكنهما أبداً الاتصال. إذ يمكن للشبح أن يمشي عبر الجدران دون أن يتواصل أبداً مع الواقع المادي للجدار. إذن كيف يمكن للجسد المادي أن يتواصل مع العقل الشبحي؟ يجب أن تكون الثنائية: الايمان بأن الانسان ذو جسد وروح خاطئة.

هذا هو السبب في أنني سأعتمد على العمل الظواهري للفيلسوف الفرنسي موريس ميرلو بونتي لأقدم كيف يمكننا رؤية التجسيد البشري، والذي أحتاج أولاً إلى تقديمه بإيجاز. وأعتقد أن فهم “التجسيد”، الذي يحل التناقض الثنائي، يمكن أن يبرز ويفسر بشكل أكثر دقة أحد الاختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

علم الظواهر

يمكن وصف علم الظواهر على أنه دراسة للطريقة التي يعيش بها البشر- أي أن علم الظواهر يكشف عن هياكل تجربتنا ويصفها (الهياكل التي يختبر من خلالها كل إنسان). هناك أنواع مختلفة من علم الظواهر، بدءاً من إدموند هوسرل كمؤسس للفلسفة الظاهرية، الذي طور أتباعه، مثل مارتن هايدجر، موريس ميرلو بونتي، جان بول سارتر، جان باتوتشكا، وسيمون دي بوفرار، الخ، هذا المجال وأظهروا طرقا مختلفة للتعامل مع استكشاف الإنسان والطريقة التي يعيش بها البشر. في هذا العرض، سأستخدم عمل ميرلو بونتي، الذي ركز على التجسيد البشري أكثر من أسلافه. وإحدى مساهمات ميرلو بونتي الرئيسية في علم الظواهر هي مناقشة مفصلة للإدراك البشري في كتابه (ظواهرية الإدراك).

من الصعب قراءة ودراسة علم الظواهر، لأن التجربة البشرية معقدة، وغير شفافة إلى حد ما وغير واضحة حتى بالنسبة لنا. كما يقول سوكولوفسكي (2000، 48): “عندما نضطلع بعلم الظواهر، فإننا لا نشارك ببساطة في العالم، ونتعامل مع الأشياء بطريقتنا اليومية العادية- بل إننا نتراجع خطوة إلى الوراء من أجل التفكير في ماهية أن تكون مشاركاً في العالم، وكيف تقدم الأشياء نفسها لنا”.

أو بعبارة أخرى: “في علم الظواهر، ننظر إلى ما ننظر إليه عادةً- أي بدل النظر من داخل إنسانيتنا نحو العالم، ننظر إلى إنسانيتنا، لمحاولة تقديم وصف لما نحن عليه، وكيف نحن نعيش” (Martínková و Parry2011، 188). وعندما ننظر إلى ظواهر مختلفة من حولنا، فإننا نركز اهتمامنا عليها، و”نقفز” فوق الطريقة التي نراها بها، وكيف تظهر لنا- وهذه إحدى المهام الرئيسية لعلم الظواهر للكشف عنها ووصفها.

لذا، فإن أحد المعايير التي تختلف فيها الرياضات الإلكترونية عن الرياضة هو أنها ليست “جسدية” كما هي الرياضة بالنسبة لباري (2019). أنا لا أشير بكلمة “جسدي”، إلى الجسد الذي يمكن تصوره كغرض، حيث نميز بين “الجسد المادي” و”العقل الذكي”. وهذا الحساب الثنائي ليس وصفاً مناسباً للوضع البشري (انظر المزيد في  Martínková 2017). وعلى العكس من ذلك، يصر ميرلو بونتي على أن الجسد (نفسه) يفهم أيضاً (Merleau-Ponty 2012، 141).

إن المفهوم الثنائي للجسد والعقل هو مفهوم منتشر في تفكيرنا في الوقت الحاضر. وإن الطريقة التي نرى بها الجسد، ونفهمها بشكل أساسي في حياتنا اليومية غالباً مأخوذة من كلمة ألمانية “Körper”- أي الجسد ككائن مادي. نحن نفهم بشكل أساسي أجسادنا ككائن من بين الأشياء الأخرى، التي نراها “من الخارج”. بهذه الطريقة، نرى أجسادنا بنفس الطريقة التي نرى بها أجساد الآخرين- كما هو الحال في كتاب طبي. ومع ذلك، فإن الجسد الفريد الذي نحن عليه هو “الجسد الحي”- الجسد الذي هو موضوع كل تجاربنا الفريدة، والذي يقوم بالتجربة. هذا الجسد موجود بطريقة مختلفة وبالتالي من المناسب تسميته بشكل مختلف. استخدم هوسرل (1952) الكلمة الألمانية “Leib” (أي الهيئة) لفهم الجسد الذي نحن (كل واحد منا) عليه، أي في حالتي، جسدي الفريد. وفي حين أن جسدي فريد ومختلف ( في المستوى التجريبي)، فإن الطريقة التي يختبر بها الإنسان (المستوى الوجودي) هي نفسها لجميع البشر. وسأحاول الآن أن أوضح بعض من الجوانب الثلاثة للتجسيد البشري (أو “الجسدي”) التي تقرر تجربتنا، وبالتالي ستكون ذات صلة لمناقشة الاختلاف بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

التجسيد

تم وصف جسم الإنسان الحي وعلاقته بالبيئة من خلال الإدراك بالتفصيل بواسطة ميرلو بونتي (2012). يمكن وصف الجانب الرئيسي لتجسيدنا بإيجاز بالطريقة التالية: الجسد الحي دائماً ما يكون جسدي “لي”- وقد وضعت “لي” بين علامتي اقتباس، في محاولة لإبراز أن جسدي ليس تحت سيطرتي تماماً.

بفضل تجسدي، أنا في “هنا” الخاصة بي، وهو مركز وجودي الذي يمكّنني ويحددني لرؤية الأشياء من منظور الشخص الأول.

كما يصف كريتش الجسد بأنه مختلف عن الأشياء الأخرى، لأنه “غرض مسبق”. ويصف هذه “الاستثناءات” على النحو التالي:

1- حضورها الدائم وترسيخها المنظوري.

2- قدرتها على الشعور بالسطح والداخل.

3- قدرتها على تحريك نفسها بطريقة فورية. (Kříž 2021، 123)

ويُفهم التجسيد كما غيّرت “Leib” (أي الهيئة) فكرتنا عن الفضاء. إذ يمكن وصف جسدي بأنه يتيح انفتاحي على فضاء العالم وإمكانية الارتباط بأشياء في العالم.

يتيح جسدي منظوري الفردي للعالم، وتوجهي فيه، وإدراكي للأشياء فيه، وحركتي داخله، وأدائي للأنشطة المختلفة (Martínková 2014 ، 353).

يصف ميرلو بونتي (2004، 54) الاختلاف في الفهم الكلاسيكي للفضاء وفضاء وجودنا على النحو التالي: “وهكذا لم يعد الفضاء وسيطاً للأشياء المتزامنة التي يمكن أن يدركها مراقب مطلق قريب بنفس القدر منها جميعاً، وسيط بدون وجهة نظر، وبلا جسد وبدون موقع مكاني- باختصار، وسيط العقل النقي”. وفق ميرلو بونتي (2004، 56) فإن الفضاء الموضوعي لوجودنا هو مساحة “تتكون من مناطق مختلفة ولها اتجاهات مميزة معينة؛ ترتبط هذه ارتباطاً وثيقاً بسماتنا الجسدية المميزة ووضعنا ككائنات تُلقى في العالم”.

التجسيد في الرياضة والرياضات الإلكترونية

عند تطبيق هذا الرأي للجسد، يتضح أننا دائماً ما نتجسد، سواء كنا نلعب الرياضة أو الرياضات الإلكترونية (ألعاب الكمبيوتر). لكن هناك بعض الاختلافات التي يجب معالجتها، والتي أعتقد أنها مهمة للتمييز بين الرياضة والرياضة الإلكترونية.

تجري الرياضة في الفضاء الموضوعي من حياتنا اليومية، والذي يقتصر على القواعد التي تفرض مساحة معينة ضمن مساحتنا الموضوعية- يمكننا أن نطلق عليها “فضاء الرياضة”.

تحتوي[1] المساحة الرياضية على أنواع مختلفة من الأماكن- فهي أكثر أو أقل أهمية (على سبيل المثال، في ملعب كرة القدم، يمكن رؤية ذلك في منطقة الجزاء، حيث تكون المسافة مناسبة لتسجيل الأهداف)، والأماكن التي يُحظر دخولها (على سبيل المثال، ممر الخصم في سباق الـ100 متر)، أو الأماكن التي لا يمكن الدخول إليها إلا في ظل ظروف معينة (على سبيل المثال، قاعدة التسلل في هوكي الجليد- يمكن عبور الخط الأزرق إلى الخط الثالث للفريق المدافع فقط بعد دخول القرص). يُظهر اللاعبون مهاراتهم في هذه المساحة الموضوعية المحدودة بالقواعد، ويستخدمونها بطريقة تمكنهم من التفوق على خصمهم في الأداء.

قد تكون هذه منافسة مباشرة (كما هو الحال في الجودو)، أو بمساعدة الأدوات (مضرب التنس، مضرب الجولف، عصا هوكي الجليد، إلخ) مدمجة بأجسامنا، كونها امتداداً لها. ويتم تعديل التقنيات والتخطيط لتتناسب مع المساحة الرياضية، فهي تتيح التفاوض الناجح على المهام. في هذه العملية، نتعلم عن أنفسنا (ما يمكننا فعله وما لا يمكننا فعله). سواء على العشب، في أو على الماء أو الجليد، فهي بيئة نعرفها من حياتنا اليومية ولا يمكننا مغادرتها. لذلك، يتعلم الرياضي كيفية التفاوض مع بيئة العالم، بينما يتقن مهاراته التي تؤدي إلى إكمال مهمة محددة (المنصوص عليها في القواعد). لذلك، وعلى عكس الرياضات الإلكترونية، يتعلم الرياضيون المهارات ضمن مكانية عالمنا. صحيح أن حيز العالم العملي محدود بقواعد الرياضة المعينة، لكن المهارات لا تزال في جسم الإنسان الذي يتفاوض مع على البيئة المادية.

في الرياضات الإلكترونية، يتجسد اللاعب في العالم، ولكن يتم التركيز على خارجه. لذا فإن “التجسيد الافتراضي” لا يعني أننا أصبحنا أفاتاراً (المقصود هنا: شخصية داخل ألعاب الفيديو تمثل انعكاساً لشخص من الواقع أو المتحكم بها)، ولكنه يعني أننا نحصر عالم تجربتنا اليومية، ونركز خارجه على ما يحدث على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، حيث يدير اللاعب الصور الرمزية، ويتفاوض أو يتغلب على مختلف المهام التي من المفترض أن تُكمل. إن الشاشة تقدم تمثيلاً أكثر أو أقل دقة للفضاء الموضوعي من خلال شكله الرقمي، كما أنه يظهر لنا صورة متحركة.

يجب التمييز بين مكانية عالم الرياضة هذا وبين نوع مختلف من فهم الفضاء، كما هو الحال في الهندسة.

إذا كانت ألعاب الكمبيوتر تعتمد على الرياضة، فيمكن تسميتها “عوالم رياضية ممثلة رقمياً” (Hemphill 2005، 199). ولكن يمكن أن تكون هناك أنواع أخرى من التمثيل- للحروب، والحياة

اليومية، وما إلى ذلك. يصفها هيمفيل (2005، 200) بأنه “عالم محاكى بالحاسوب ينغمس فيه المرء ويتفاعل مع الأشياء والأشخاص الافتراضيين”. يشرح هولت (2016، 6) هذا بالطريقة التالية: “قد نرفض الحالة الرياضية المزعومة للرياضات الإلكترونية من خلال تمييز مجال تنفيذ المهارات البدنية عن مجال تطبيقها، والرياضة تعني الحالة غير الافتراضية لكليهما”.

تجري الرياضة الإلكترونية في “العالم الافتراضي”، لكن هذا لا يعني أن كل شيء افتراضي. إذ يتعلم لاعبو الرياضات الإلكترونية التلاعب بمهارات الصور الرمزية- وهو ما تقوم به أيدينا، من خلال تطوير المهارات الحركية الدقيقة. وبالطبع، يمكن لللاعبين العمل بجسدهم لتحسين لعبهم، ولكن أثناء اللعبة، يتم تضييق المهارات ذات الصلة إلى المهارات الحركية الدقيقة التي تعمل على لوحة المفاتيح، وعصا التحكم وما إلى ذلك. إن افتراضية ألعاب الكمبيوتر هي طفيلية على عالمنا الموضوعي، الذي يقلده. لكن اللعبة نفسها هي مجرد عرض افتراضي للبيانات الإلكترونية المعروضة أمامنا على الشاشة، وهي متاحة للتفسير من خلال تصوراتنا، مما يتيح مساحة افتراضية تظهر فيها الصور الرمزية ومهاراتها.

تسمح البيانات، ويتعلم الإنسان العمل ضمن هذه المساحة المحدودة والمحددة. وتؤثر هذه الحقيقة على المهارات اللازمة لإكمال اللعبة بنجاح: “وبالتالي، معرفة الخصائص والسلوكيات والعلاقات بين كائنات اللعبة جنباً إلى جنب مع نظرة ثاقبة للقيم الدقيقة (الأرقام) لكل كائن في اللعبة (مقدار الصحة، ناتج الضرر، سرعة الحركة، وما إلى ذلك) وترفع من معدل نجاح اللاعب” (Larsen 2021).

خاتمة

بعد تقديم بعض جوانب التجسيد البشري والمكاني، يمكننا أن نرى فرقاً بين ما يفعله الرياضي مقارنة بما يفعله لاعب الرياضة الإلكترونية. وعلى الرغم من أن لاعبي الرياضة الإلكترونية يقولون إنهم يجب أن يكونوا لائقين بدنياً؛ ليكونوا قادرين على اللعب وعلى أعلى مستوى، فإن نشاطاتهم في الرياضة الإلكترونية نفسها مختلفة تماماً. يجلس اللاعبون (مستقرون) أثناء إظهار المهارات الحركية الدقيقة (القيام بحركات بمساعدة العضلات الصغيرة في الايدي والمعاصم)، والتركيز على الشاشة والتعامل فقط مع الطريقة التي تعمل بها اللعبة.

على العكس من ذلك، يعمل الرياضيون في مساحة موضوعية محدودة بالقواعد، ويعملون بكل جسدهم ومهاراتهم الجسدية. كما يقول باري (2019، 13): “حتى في الرماية، فإن ممارسة التحكم في الجسم بالكامل ومهارات الجسم بالكامل هي الحاسمة. هنا، مرة أخرى، تطفو أمامنا صورة الرياضي الأولمبي: المهارات المطلوبة في الرياضات الأولمبية هي مهارات “الجسم بالكامل” للرياضي”.

يدعم هذا التحليل الحجة القائلة بأن الرياضة الإلكترونية هي نوع مختلف من النشاط عن الرياضة، ولا ينبغي الخلط بين الاثنين. ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الجلوس ليست من النوع الأولمبي.

هذا لا يعني أن المنظمات الرياضية لا يمكنها التعاون مع منظمات الرياضة الإلكترونية من أجل منفعة مالية، ومن أجل الاهتمام المتزايد برياضتها، ولكن عليها أن تدرك التمييز الواضح بين نوعي النشاط وألا تسعى إلى الإعلان عن الرياضات الإلكترونية بشكل يربك ارتباطها بقيم المشاركة الرياضية.

References

  • Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32 (2): 195-207.
  • Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 5-13. doi: 10.1080 / 17511321.2016.1163729
  • Husserl, E. (1952). Ideen zu einer reinen Phänomenologie und phänomenologischen Philosophie. Zweites Buch: Phänomenologische Untersuchungen zur Konstitution. The Hague: Martinus Nijhoff.
  • Kříž, P. (2021). Merleau – Ponty’s Discovery of the Pre – objective Body and Its Consequences for Body – Oriented Disciplines. Sport, Ethics and Philosophy, 15 (1), 122-138. doi: 10.1080 / 17511321.2019.1694059
  • Larsen, L. J. (2022). The Play of Champions: Toward a Theory of Skill in eSport. Sport, Ethics and Philosophy, 16 (1), 130-152, DOI: 10.1080 / 17511321.2020.1827453 5
  • Lloyd, O. (2022) Esports still has work to do for Olympic inclusion despite Virtual Series success. Insidethegames.biz, 30. 5. 2022. Retrieved 1. 7. 2022 from: https://www.insidethegames.biz/articles/1123848/esports-still-long-way-from olympics
  • Martínková, I. (2014). Embodiment. In C.R. Torres (Ed.), The Bloomsbury Companion to Philosophy of Sport (pp. 352-353). London: Bloomsbury.
  • Martínková, I. (2017). Body Ecology: Avoiding body – mind dualism. Loisir et Société / Society and Leisure, 40 (1), 101-112. doi: 10.1080 / 07053436.2017.1281528
  • Martínková, I. & Parry, J. (2011). An Introduction to the Phenomenological Study of Sport. Sport, Ethics and Philosophy, 5 (3), 185-201. doi: 10.1080 / 17511321.2011.602571
  • Merleau – Ponty, M. (2004). The world of perception. Abingdon: Routledge.
  • Merleau – Ponty, M. (1912). Phenomenology of \ perception. London: Routledge.
  • Parry, J. (2019). E – sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13 (1), 3-18. doi: 10.1080 / 17511321.2018.1489419
  • Sokolowski, R. (2000). Introduction to phenomenology. Cambridge: Cambridge University Press.

 

.