اكاديميات الاولمبية الوطنية(انظمة الواقع الافتراضي : التفاعل ودوره التعليمي)

أنظمة الواقع الافتراضي:

التفاعل ودوره التعليمي

راوني بيروتشي توليدو ماتشادو

المقدمة

زملائي الأعزاء، المشاركون في الدورة الدولية الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية، إنه لشرف كبير أن أكون هنا لأتحدث إليكم حول هذا الموضوع، وهو شيء كنت أدرسه عن كثب منذ أواخر عام 2017، عندما أسست “مجموعة الدراسة في الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية”، وبدأت بتدريس حلقة دراسية غير إلزامية حول هذا الموضوع في جامعتي. أود أن أقول إنني رياضي الكتروني أيضاً، أشارك في مسابقات رياضة الدراجات النارية الافتراضية، والتي حققتُ فيها نتائج جيدة، بعد أن فزت بالفعل بثلاثة ألقاب في البطولة البرازيلية، اثنان في الفئات الفردية وواحد في الفرق. أنا أقول ذلك لأن هذه الحقيقة تسمح لي بالحصول على نظرة داخلية لهذه الظاهرة، مما يضعني في موقع متميز للقيام بدراساتي.

للبدء، دعونا نلقي نظرة على الأساسيات التي جعلتني أهتم بالألعاب الإلكترونية، بدءاً بمراجعة تاريخية موجزة لتطورها، فضلاً عن الخصائص الاجتماعية والثقافية الرئيسية التي تقدمها في كل فترة زمنية.

منذ الأشكال الأولى للتفاعل الجماعي مع واجهات الرسوم الرقمية في الستينيات، اكتسبت الألعاب الإلكترونية المزيد والمزيد من التأثير الثقافي والاقتصادي على مجتمعنا، حتى تطورت إلى نقطة حيث بدأت في بداية هذا القرن بجذب انتباه الباحثين من مختلف المجالات، ومن بينهم التربية البدنية في جوانبها المختلفة لرؤية نفس الظاهرة. بطريقة ما، يمكن قياس التأثير الاجتماعي من خلال العدد الكبير من البرامج على الشاشات التلفزيونية المخصصة بالكامل لهذا الموضوع، والتي تعرض في جميع القنوات الرياضية التلفزيونية البرازيلية، من خلال قناة إنترنت حصرية تبث الألعاب، Twitch TV، المخصصة للمنصات العملاقة والتي تم إنشاؤها بالفعل مثل يوتيوب وفيسبوك، بما في ذلك قناة “الألعاب” لنقل هذا المحتوى. وفي بلدي فإن معرض Brazil Game Show هو أكبر معرض لهذا الموضوع في أمريكا اللاتينية، والذي يجمع ما يقرب من 400 ألف شخص في 4 أيام (Machado, 2021).

في المجال الأكاديمي، نرى أن الأبحاث التي تحظى بشعبية أكبر هي تلك التي تسعى إلى التطور التاريخي لألعاب الفيديو ككل، مع الإشارة إلى الألعاب التي كانت أكثر نجاحاً، والتي هي- بطريقة ما- تلك التي لديها أعظم أثر في بناء خيال العديد من الأطفال والمراهقين.

من منظور علمي، فإن النظرة النفعية التي تُعطى لهذه الظاهرة هي السائدة، حيث يمكننا أن نرى من خلال بحث بسيط على مواقع المقالات العلمية ونرى العدد الكبير من الباحثين الذين يحاولون رسم خريطة للجوانب الفسيولوجية والنفسية التي تشمل الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو، ووضعهم كمجموعة من الأفراد بخصائصهم الخاصة دون فهم خصوصيات هذا البناء الثقافي الذي تم إدخالهم فيه.

الألعاب الإلكترونية كألعاب

في هذه المرحلة بالتحديد عندما نجري أبحاثنا. نتفهم أن الألعاب الإلكترونية، قبل كل شيء، هي ألعاب. والألعاب ليست ثابتة، بل يتم إعادة إنشائها وتطويرها باستمرار، بالإضافة إلى طريقة لعبها، أي أن طريقة لعب نفس اللعبة تتغير دائماً. فلا تُلعب نفس اللعبة مرتين بنفس الطريقة أبداً.

هذه الخاصية المتمثلة في الإبداع وإعادة الإنتاج والإرسال توضع كعنصر ثقافي مهم. ومع ظهور إمكانية الألعاب عبر الإنترنت، يصبح امتلاك هذا الإبداع متعدد الثقافات، حيث يتواصل اللاعبون مع لاعبين آخرين من أي مكان في العالم بآراء مختلفة لنفس الظاهرة، ويتفاعلون في نفس المكان. وبالتالي، فإن تفسير هذا الموقف يتجاوز الخصائص المعزولة البسيطة للأفراد المختلفين المعنيين. وهذا بالتحديد هو البحث عن فهم معاني الألعاب أو كيف يفهم اللاعبون بعضهم البعض أثناء اللعب، عندما يدخلون بيئة اللعبة ويُؤخذون من خلال غمر القصص والشخصيات والمسابقات، هذا ما نسعى لفهمه. إننا نعتزم إقامة حوار بين الألعاب ولاعبيها والبيئة التي يتم إدراجها فيها من خلال التأويل- سنتحدث أكثر عن هذا لاحقا-، أكثر من تحديد الإمكانات النفعية للألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية.

وبهذه الطريقة، أرى أن القاعدة المرحة هي التي تتخلل هذه العملية برمتها والتي تمر بتحول كبير من طريقتها التقليدية في إظهار نفسها. أنا لا أقول هنا أن هذا التغيير جيد أو سيئ ، لكنه تغيير وإننا بحاجة إلى فهمه.

يقول يبرر هويزينجا، مؤلف الكتاب الكلاسيكي المسمى “Homo Ludens”، في مقدمة طبعته الأولى في عام 1938، إن هناك ما وراء التفكير، وتصنيع الأشياء، “وظيفة” ثالثة يتم ملاحظتها في كل من حياة الإنسان والحيوان، وهي اللعب. يذهب إلى أبعد من ذلك ويقول إن الحضارة تنشأ وتتطور في اللعبة ومن خلال اللعبة، وأن اللعبة أقدم من الثقافة نفسها، لأنه حتى في تعريفات الثقافة الأكثر دقة، فإنها تفترض دائماً وجود المجتمع البشري. بعبارة أخرى، “في أكثر مراحلها بدائية، تتمتع الثقافة بشخصية مرحة تتم معالجتها وفقاً لأشكال اللعبة وبيئتها” (Huizinga ، 2010).

ومن بين الخصائص العامة للعبة، هناك توتر وعدم يقين، كل شيء يبدأ على نفس المستوى ولا نعرف مسبقاً ما سيحدث للوصول إلى النتيجة النهائية. النتيجة نفسها خالية من أي هدف آخر لا ينتهي في حد ذاته. يبدأ الفعل وينتهي في حد ذاته. والنتيجة ليس لها مساهمة في عملية حياة المجموعة. أو، كما يقول كايوا (2017)، الألعاب عقيمة ولا تنتج شيئاً. النتيجة النهائية، إذن، تهم فقط أولئك الذين شاركوا فيها كلاعبين أو متفرجين، والذين قبلوا قواعدها. لقد أصبحوا شركاء في اللعبة وهذا ما يريدون أن يكونوا عليه.

من المهم أن نذكر موقف هذين العالمين العظيمين في نظرية الألعاب، حتى نتمكن من فهم خصائص اللعبة مرتبطة بالخيال البشري، حيث إنها منطقية فقط لأولئك الذين يتم دمجهم في ديناميكياتها. لذا يمكننا وصفها بأنها إنتاج ثقافي.

وأخيراً، لإنهاء هذا الجزء الأول، دعونا نقدم تصوراً موجزاً لهذه المصطلحات. نحن نفهم أن الثقافة هي كل شيء لا ينتقل وراثياً، مثل: الكلام والكتابة والسلوك الجسدي…، وإنه من خلال التخيل تكتسب هذه التمثيلات الرمزية معنى.

تطور الألعاب وخصائصها كعناصر ثقافية

كما كان متوقعاً أن يحدث، تبع المرح- كإنتاج ثقافي- التطور التكنولوجي للبشرية بمرور الوقت. في بداية العصر التكنولوجي، بينما تم إنشاء وتطوير أجهزة الكمبيوتر الأولى، ظهرت أيضاً الأشكال الأولى من مرح التكنولوجيا.

لم يكن للألعاب الأولى أهداف عظيمة، كانت مجرد “حيل” تكنولوجية حولت معدات غرض معين إلى مظهر مرح. من ثم بدأ تصنيع هذه المعدات أو الأجهزة حصرياً لاستنساخ هذه الألعاب، تاركة المعامل المتخصصة ولعبها في منازل الناس.

مع تقدم التكنولوجيا، اكتسبت الألعاب اللون والتعقيد. في البداية كانت عبارة عن ألعاب “لا نهائية”، مثل لعبة River Raid الكلاسيكية بواسطة Atari، وكان الهدف في هذه الألعاب هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط، وهكذا يتم قياس أداء اللاعب. ثم جاءت الشخصيات، مثل famous Super Mario Bros من ننتيندو، وقد اكتسبت تاريخاً خاصاً بهم، مع ذلك، دون أن يتم إدراجها في الألعاب، وهي موجودة فقط في خيال أولئك الذين كانوا يلعبونها. تسمى هذه العملية من قبل فيريرا سانتوس (2004) بالثقافة غير الملموسة، أي “التراث الثقافي غير المادي لمجتمع يشمل جميع أشكال الثقافة التقليدية والشعبية، والتي يتم تعديلها بمرور الوقت من خلال عملية التسلية الجماعية”. يستمر فقط- ولا يمكنني الوصول إليه إلا- أثناء إنتاجه، أو حتى من خلال شكل آخر من أشكال تسجيل كيفية إنتاجه في العملية الخاصة به، والتي تكون في حالتنا الخاصة أثناء عملية اللعب. وهذه هي الميزة الرئيسية لهذه المرحلة، فالألعاب (مع استثناءات قليلة جداً) ليس لها استمرارية، ويتم لعبها محلياً. أول وأكثر أشكال المنافسة الإلكترونية شيوعاً، مثل Street Fighter II والإصدارات الأولى من FIFA Soccer، حدثت عندما كان اللاعبون يتحكمون في شخصيات من نفس الجهاز.

من هناك، ومع قفزة تكنولوجية أخرى، بالإضافة إلى هذا البناء الخيالي لتاريخ الشخصيات وديناميكيات اللعبة، أصبح من الممكن التدخل في طريقة اللعب، وتعديل تجربة اللعب وفقاً لرغباتنا. أذكر بعض الألعاب من ذلك الجيل كأمثلة:

  • Tony Halk’s Pro Skater (Playstation 1)
  • Gran Turismo 4 (Playstation 2)
  • Medal of Honor وShadow of Mordor (Playstation 3)

لم تكن كل تلك الأشياء قابلة للعب عبر الإنترنت، لكننا كنا قادرين بالفعل على التدخل في قواعد طريقة لعب اللعبة. يُطلق على المكان الذي يحدث فيه هذا التداخل، أي المكان الذي يمكننا “دخول” البيئة الافتراضية إليه، “الفضاء الإلكتروني”، ويسمى إنتاج المعرفة الذي يحدث من هذا التفاعل الثقافة الإلكترونية، والذي ورد في كلمات ليفي (1999)، إنها “مجموعة التقنيات (المادية والفكرية) والممارسات والمواقف وطرق التفكير والقيم التي تتطور جنباً إلى جنب مع نمو الفضاء الالكتروني”.

من باب الفضول، جلب فيلم “ترون” Tron عام 1982 إمكانية “دخول” البيئة الافتراضية، بطريقة مشابهة جداً لما جلبته لنا ثلاثية “ماتريكس” Matrix الممتازة. لكن مفهوم الفضاء الإلكتروني نفسه، وهو مصطلح يبدو حديث، ظهر لأول مرة في عام 1984 في رواية “نيورومانسر” Neuromancer بقلم ويليام جيبسون، والتي كانت بمثابة مصدر إلهام لمخرجي The Matrix لإنشاء قصتهم.

بالعودة إلى بحثنا، هذه نقطة مهمة للغاية، لأنه هنا تبدأ الثقافة الإلكترونية بالظهور في مجال الألعاب الإلكترونية، ومعها تبرز أسس تطوير نظام الواقع الافتراضي.

وبهذه الطريقة، يتميز الجيل القادم بإمكانية اللعب عبر الإنترنت، وإلى جانب ذلك، ظهور مفهوم الرياضات الإلكترونية، من الأمثلة الشهيرة لـ League of Legends و Counter Strike، وكذلك Clash Royale وFree Fire التي يتم لعبها عبر الهاتف الخلوي.

تجلب الألعاب عبر الإنترنت إمكانية جديدة داخل الثقافة الإلكترونية. إذ يمكن للأشخاص في أماكن مختلفة، بخصائص مختلفة وتاريخ مختلف، التفاعل داخل الفضاء الإلكتروني دون أن يحملوا أياً من خصائص “الحياة الواقعية”، بدون “تصنيفات” التي غالباً ما توضع على الأشخاص في الاجتماعات وجهاً لوجه. في الوقت نفسه، ونتيجة لهذا التنوع الثقافي، يمكننا بناء شيء جديد من التفاعل المعمول به الذي توسطت فيه البيئة الافتراضية (Machado, 2021). وهذا الوضع هو ما نطلق عليه “التعددية الثقافية الإلكترونية”.

ومع ذلك، ونظراً لأن هذا البناء متعدد الثقافات ينتهي به الأمر إلى أن يكون خاصاً بكل لعبة، وأكثر تحديداً لكل تفاعل بين لاعبين محددين، فإنه يتغير باستمرار. تحدث هذه التحولات من سياقات فردية فريدة، كل منها يجلب منظوراً مختلفاً لنفس “المشكلة”، مما يخلق شيئاً جديداً من منطقة التقاطع بين وجهات نظر مختلفة. على سبيل المثال، يتفاعل لاعب برازيلي مع لاعب إيطالي في لعبة من مطور أمريكي يديرها ياباني. ما يبدأ كمزيج ينتهي به الأمر ليصبح شيئاً جديداً وفريداً ومختلفاً (Burke, 2003). هذا هو السبب في أننا ندرج مفهوم التهجين الثقافي، الذي بلغ ذروته في “التعددية الثقافية الإلكترونية الهجينة”.

نظرا لأن هذا الموقف يتطلب الحركة، وليس بالضرورة حركة بدنية تقليدية، ولكن الأشخاص هم الذين يلعبون هذه الألعاب، فقد اعتمدنا مصطلح “ثقافة الحركة الجسدية الافتراضية” لجلب هذا المظهر إلى مجال التربية البدنية. لن نطور هذا الموضوع في هذه اللحظة، لكننا بحاجة إلى الإشارة إلى ذلك لأنه من الواضح أننا نتعامل مع إنتاج ثقافي للحركة البشرية، كما من الواضح أن الأشخاص هم الذين ينتجون هذه المعرفة من المطالب الترفيهية ضمن الإمكانيات التي يسمح بها الفضاء الإلكتروني.

العلاقة مع الحركة الأولمبية

إن فهم هذه الظاهرة وامتلاكها مهم جداً بالنسبة لنا، حتى نتمكن من فهم هذا المظهر الاجتماعي الجديد من خلال خصائصه الخاصة. لن تقودنا محاولات تصنيفها إلى شيء معروف إلى إجابة. السؤال الشهير المتعلق بالرياضات الإلكترونية “هل هي رياضة أم لا؟” لا أرى أنه كافي لفهمها ككل. هذه لها خصائصها الخاصة التي تميزها عن المظاهر الثقافية التي عرفناها حتى الآن، ومن هذه النقطة نحتاج إلى بدء فهمنا.

وأخيرا، يتضح شيء عند دراسة ديناميكية الألعاب الكترونية، لاحظه “توماس أرنولد” عندما شاهد طلابه الصغار يلعبون لعبة.

تُلعب المباريات الرئيسية دون أن يحدد أحد شروط المنافسة، فاللاعبون هم من ينظمون أنفسهم. وعندما يتم نقل هذا إلى البيئة الافتراضية، ينضم الأشخاص في معظم الوقت دون مراعاة أي عنصر يمكن اعتباره في “الحياة الواقعية”. لا يوجد تساؤل عن اللون أو الجنس أو الدين أو الوضع المالي أو أي عنصر آخر يُحتمل أن يكون إقصائياً. إن التعددية الثقافية التي يدعمها هذا الأمر تربوي على الأرجح؛ من أجل تطوير القيم الأولمبية. وبالتالي، يجب أن نلائم هذه الظاهرة الجديدة ونضعها في صفنا. لأن الشباب، بطريقة أو بأخرى، موجودون بالفعل هناك، فعلينا نحن أن نكون هناك أيضاً.

لا عجب، في أعقاب اتجاه الاقتراب من الجيل الجديد، بين أيار وحزيران 2021، قبل شهر من دورة الألعاب الأولمبية في طوكيو، عقدت اللجنة الأولمبية الدولية السلسلة الافتراضية الأولمبية، وهي علامة فارقة في تاريخ الرياضة الإلكترونية، وأيضاً بالنسبة للحركة الأولمبية. مع اقتراح المشاركة الجماعية، يتماشى الحدث مع التوصية رقم 9 من الأجندة الأولمبية 2020 + 5[1] “تشجيع تطوير الرياضات الافتراضية وزيادة الانخراط مع مجتمعات ألعاب الفيديو”.


[1] Available in https://olympics.com/ioc/olympic-agenda-2020-plus-5

مع حوالي 2 مليون تسجيل[1] كان الحدث ناجحاً ومن المحتمل أن يستمر مع زيادة عدد الرياضات المشاركة، حيث لم يكن هناك سوى 5 أحداث في برنامجها في إصدار 2021 (سباقات القيادة، والتجديف، وركوب الدراجات، والبيسبول، والإبحار). اتحادات كرة القدم وكرة السلة والتنس والتايكواندو هي من بين أولئك الذين يرغبون في استكشاف هذا الحدث في المستقبل.

لا يزال الجمهور بعيداً عن أكثر من 4 ملايين شخص شاهدوا نهائيات بطولة العالم دوري الاساطير 2021، لكنها بداية. من المناقشات الأولية في عام 2017 خلال القمة الأولمبية السادسة إلى إنشاء دورة الرياضة الافتراضية في اللجنة الأولمبية الدولية بقيادة فينسينت بيريرا[2]، يوضح أنهم يسيرون على المسار الصحيح.

في نهاية عام 2022، يجب أن يكون لدينا إصدار آخر من السلسلة الأوليمبية الافتراضية، أي مع نهائيات سنغافورة في بداية عام 2023، وخلال ما يمكن أن يكون مهرجاناً أولمبياً للرياضات الافتراضية، مع نهائيات المسابقات والمعارض والدورات التعليمية[3].

الرياضات الإلكترونية المختارة هي تمثيلات رياضية معروفة بالفعل ومنظمة من قبل الاتحادات الدولية، بحيث يتم نقل القيم التربوية التي تروج لها بطريقة ما إلى البيئة الافتراضية. ويمكنني التحدث عن نفسي. تتشابه القيم التي نتعلمها ونعززها في رياضة الدراجات الافتراضية إلى حد كبير مع تلك التي نعرفها من رياضة الدراجات الحقيقية، مع ميزة كونها أكثر سهولة في الوصول إلى عدد أكبر من الأشخاص، وخاصة الأصغر سناً، الذين لديهم اتصالهم الأول وربما الوحيد مع رياضة الدراجات النارية من خلال ألعاب الفيديو، وبالتالي يتعلمون الإعجاب بالسباق الحقيقي وتقديره، فضلاً عن الأخلاقيات الكامنة وراءه.

أشهر ألعاب الفرق، مثل League of Legends أو Dota 2 أو Counter-Strike: Global Offensive أو Valorant أو Apex Legends أو Rocket League، والتي تم ابتكارها وتطويرها من قبل شركاتها الخاصة، على الرغم من استمرار المعاناة من التحيز بسبب مزاعم الترويج للعنف، لديها في قواعد السلوك الخاصة بها تشابه قوي جدا مع القيم الأولمبية (Savoniti, 2022). هذا يعني أن القيم موجودة بالفعل ويتصورها اللاعبون. نظراً لانها جماعية ويلعبها جمهور يغلب عليه الشباب، فإن احتمالية العمل عليها أكبر بكثير.

لن يؤدي رفض هذه الألعاب إلا إلى إنشاء حواجز، اعتماداً على كيفية بنائها، ولا يمكن تخطيها.

الاعتبارات النهائية

يفترض التهجين شكلاً ثقافياً جديداً من مزيج من الأشكال الموجودة. وإذا عدنا إلى مفهوم التخيل، الذي يعطي معنى للتمثيلات الرمزية، يصبح من الضروري أن نكون في الداخل، قريبين جداً من هذا الشكل الجديد من الثقافة حتى نكون “مستعدين” لتنفيذ عملية فك الشفرة هذه، وبهذه الطريقة يمكننا إدخال أنفسنا، ومن هناك، نطور الأنشطة التربوية والتعليمية من منظورنا الخاص.

وبالنسبة للحركة الأولمبية، فإن الديناميكية هي بالضبط تلك. إذ توضح الخطوة التي تم اتخاذها لوضع إحدى توصيات الأجندة الأولمبية 2020 + 5 حول هذا الموضوع وإنشاء دورة رياضية افتراضية من قبل اللجنة الأولمبية الدولية، أننا على المسار الصحيح. لا تزال طرق الترويج للقيم الأولمبية في الرياضات الإلكترونية غير واضحة، لكن هذا ليس عذراً للتباعد. أفضل استراتيجية في الوقت الحالي هي الاقتراب؛ حتى نتمكن معاً من تطويرنا في هذا الاتجاه، وخطوة خطوة، لإيجاد هذا الانسجام بنفس الطريقة التي حدثت مع الرياضة التقليدية.

References

  • Burke, P. (2003). Hibridismo Cultural. São Leopoldo. Editora Unisinos.
  • Caillois, R. (2017). Os Jogos e os Homens: a mascara e a vertigem. Petrópolis, Vozes.
  • Ferreira Santos, M. (2004). Cultura Imaterial e processos simbólicos. Revista do Museu de
  • Arqueologia e Etmologia. São Paulo, 14, 139-151.
  • Huizinga, J. (2010). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva.
  • Lévy, P. (1999). Cibercultura. São Paulo: Editora 34.
  • Machado, R. P. T. (2021). Foundations of olympic truce: ultimate frisbee, physical activities in
  • nature and electronic games. In: Olimpismo e Paz = Olympism and Peace / Organizado
  • por Leonardo José Mataruna-Dos-Santos e Tiago Nunes Viegas. Lisboa: Academia
  • Olímpica de Portugal, 2021

[1] https://www.sportspromedia.com/news/ioc-olympic-virtual-series-2022-esports-gaming/

[2]  https://olympics.com/ioc/news/vincent-pereira-appointed-head-of-virtual-sport

[3] https://olympics.com/ioc/news/ioc-looks-to-singapore-to-host-inaugural-olympic-virtual-sports-festival-inearly-202

Tags: No tags

Comments are closed.