اكاديميات الاولمبية الوطنية ( التحديات والمعضلات التي تواجه ادراج الرياضة الالكترونية والرياضات الرقمية الاخرى )

البروفيسورة والدكتورة آن تجوندال

نص لمحاضرة في الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية ومندوبي اللجان الأولمبية الوطنية

موضوع هذه الجلسة هو “الحركة الأولمبية والروح الأولمبية في العصر الرقمي”، وتحديداً “الاستراتيجيات الرقمية لتعزيز القيم الأولمبية”، وفي رأيي، من المستحيل مناقشة هذه الموضوعات دون التطرق إلى الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. يتطلب تطوير ترقية القيم الأولمبية أن يأخذ المرء في الاعتبار كيف تؤثر الرياضة الإلكترونية التي يقودها الشباب على المنظمات الرياضية التقليدية، مثل اللجان الأولمبية الوطنية والأكاديميات الأولمبية الوطنية.

ومع ذلك، فإن تضمين الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى في الحركة الأولمبية ليس طريقاً سهلاً. فهناك العديد من التحديات والمعضلات التي تنتظرنا. وهنا أتحدث عن بعض هذه التحديات. اسمي آن تجوندال، أنا مساعدة أستاذ في جامعة نورد وأستاذة زائرة في الجامعة النرويجية للعلوم والتكنولوجيا. في كتابي المقبل، المشكلات الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، أتفحص أنا وزملائي المؤلفين العديد من التحديات والمعضلات في مشهد الرياضة الإلكترونية. يعتمد عرضي التقديمي اليوم بشكل كبير على هذا الكتاب، الذي سينشر في وقت لاحق من هذا العام.

قبل أن أبدأ عرضي، أود أن أشكر الأكاديمية الأولمبية الدولية لدعوتي إلى أثينا. بصفتي متخصصة في الرياضة، إنه لمن دواعي سروري وشرف لي أن أكون جزءً من الدورة الخامسة عشرة للأكاديميات الأولمبية الوطنية واللجان الأولمبية الوطنية.

في حديثي اليوم سوف أسلط الضوء على ما أعتبره أهم خمسة تحديات حاسمة لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الأولمبية. تتعلق هذه التحديات بما يلي:

1- تنوع الرياضة الإلكترونية وأنشطة الرياضات الرقمية.

2- الحوكمة.

3- قضايا النزاهة، المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية.

4- الجنس المشمول

5- عدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية.

لتوضيح كل هذه المعضلات التي تواجهها الحركة الأولمبية فيما يتعلق بإدراج الرياضة الإلكترونية، من الضروري توضيح ما أتحدث عنه عندما أتحدث عن الرياضة الإلكترونية.

من واقع خبرتي، عندما يسمع معظم الناس كلمة الرياضة الإلكترونية، فإنهم يفكرون في ألعاب الفيديو وألعاب الكمبيوتر. قد يكون السبب في ذلك هو أن العمل الأكاديمي المبكر على الرياضات الإلكترونية ركز بشكل شبه حصري على ألعاب الفيديو والكمبيوتر. على سبيل المثال، هناك تعريف شائع وبسيط للغاية للرياضة الإلكترونية وهو: “توصف الرياضة الالكترونية بأنها ألعاب فيديو تنافسية (احترافية)”(Jonasson & Thiborg ، 2010). بالطبع، جزء أساسي من الرياضات الإلكترونية هو ألعاب الفيديو التنافسية، وأحيانا الاحترافية. ومع ذلك، فقد تطور مجال الرياضة الإلكترونية والأبحاث المتعلقة بالرياضات الإلكترونية بشكل كبير على مدار الـ 12 عاماً الماضية. لذلك، فإن العديد من المتخصصين، بمن فيهم أنا، قد يعتبرون مثل هذا التعريف للرياضة الإلكترونية بسيط جداً اليوم. أنا شخصياً أعتقد أن هاماري وسجوبلوم (2017) يقدمان وصفا أكثر تحديثاً ودقة لماهية الرياضة الإلكترونية.

ويعرّفا الرياضة الإلكترونية على أنها: “شكل من أشكال الرياضة حيث يتم تسهيل الجوانب الأساسية للرياضة بواسطة الأنظمة الإلكترونية؛ يتم توسط مدخلات اللاعبين والفرق وكذلك مخرجات نظام الرياضة الالكترونية بواسطة واجهات المستخدم بين الإنسان والحاسوب” (Hamari & Sjöblom، 2017: 213). من هذا المنظور، تعتبر الرياضة الإلكترونية أكثر من مجرد منافسات وهي أكثر من مجرد ألعاب كمبيوتر وألعاب فيديو. بعبارة أخرى، عندما أستخدم مصطلح الرياضة الإلكترونية، فإنني أشير إلى مجموعة واسعة من الأنشطة الرياضية الرقمية، بما في ذلك: الرياضة التي تعتمد على الخوارزميات والتمارين الرياضية (Benzing & Schmidt ، 2018)، والرياضة، واللعب، والأنشطة البدنية التي يتم التوسط فيها من خلال الواقع المعزز (AR)، والواقع الافتراضي (VR) أو الواقع الممتد (XR) أو الأشكال الأخرى لتقنية اللعب (Tjønndal، 2022؛ Mazeas et al.، 2022).

وبالتالي، ليست هناك حاجة إلى “الرياضات الرقمية الأخرى” من أرضية هذا العرض التقديمي حيث يمكن اعتبار جميع الأنشطة الرياضية التي يتم التوسط فيها رقمياً على أنها رياضات إلكترونية. لذا، بينما أنتقل لمناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية، ارجو أن تضع في اعتبارك أن الرياضات الإلكترونية هي أكثر من ألعاب الكمبيوتر والفيديو التقليدية.

يتعلق التحدي الأول الذي تواجهه المنظمات الرياضية بتنوع الرياضات الإلكترونية والأنشطة الرياضية الرقمية. من الخارج، ومن مصادر عامة، يبدو أن الحركة الأولمبية مهتمة بشكل أساسي بجزء معين من الرياضات الإلكترونية (IOC ، 2019). وهي ألعاب الفيديو الرياضية. كما نُشر في إعلان القمة الأولمبية الثامنة: “فيما يتعلق بالألعاب الإلكترونية التي تحاكي الرياضة، ترى القمة إمكانات كبيرة للتعاون ودمجها في الحركة الرياضية”.

لقد أصبحت العديد من عمليات المحاكاة الرياضية جسدية أكثر فأكثر بفضل الواقع الافتراضي والواقع المعزز الذي يحاكي الرياضات التقليدية” (IOC، 2019). ومن الطبيعي أن يكون فرع الرياضة الإلكترونية المسمى بألعاب الفيديو الرياضية، وأي تقنية لعب تتعلق بالجوانب الجسدية للرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية هي الأكثر إثارة للاهتمام وذات صلة بالحركة الأولمبية. لكن لا تزال ألعاب الفيديو الرياضية من أقل أنواع الألعاب شعبية في عالم الرياضة الإلكترونية (Mirabito، T. & Kucek، 2019). وتمثل الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية أقلية في مجتمع الرياضة الإلكترونية الدولية. بينما تحظى الأنواع الأخرى من الرياضات الإلكترونية والألعاب بشعبية كبيرة بين الشباب.

تتعارض آليات وأسلوب اللعب في بعض الرياضات الإلكترونية مع القيم الأولمبية، ومن الأمثلة على ذلك ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول والألعاب الحربية. هذه الألعاب لها معضلاتها الخاصة المرتبطة بها. في الوقت نفسه، ليس هناك شك في أن الرياضة ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تمثل مجالاً للرياضات الإلكترونية مع إمكانات كبيرة لإشراك الأطفال والشباب في النشاط البدني من خلال الألعاب، وهو مثال رائع على ممارسة الرياضة (Olson ، 2013). وللتوضيح، أنا لا أنتقد أي منظمة رياضية تركز حصرياً على الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية في استراتيجياتها الرقمية. لكني أقترح ببساطة: أن تنوع مسابقات وألعاب الرياضة الإلكترونية يشكل تحدياً لأي إدراج للرياضات الإلكترونية في المنظمات الرياضية. إذ تحتوي بعض الألعاب الرياضية على عناصر خيالية، مثل Rocket League أو Mario Kart أو Mario Tennis. فهل يجب على المنظمات الرياضية بذل جهود لتضمين هذه الأنواع من الرياضات الإلكترونية في أنشطتها؟ وما هو حجم مشهد الرياضات الإلكترونية الذي ترغب الحركة الأولمبية في الترحيب به في تقاليدها الرياضية التي تفتخر بها؟ وهل سنرى الرياضات الإلكترونية المتعلقة بالألعاب خارج الرياضة في الألعاب الأولمبية المستقبلية؟ وأيضاً هل هناك أشكال من الرياضة الإلكترونية من شأنها أن تضر بالمنظمات الرياضية إن أدرجت، وإذا كان الأمر كذلك، فلماذا؟ هذه بعض الأسئلة التي تحيط بمعضلة تنوع مشهد الرياضة الإلكترونية.

التحدي الثاني يتعلق بإدارة الرياضة الإلكترونية. ففي الوقت الحالي، تعتبر إدارة الرياضة الإلكترونية، كما يقترح البيان الصادر عن القمة الأولمبية السابعة، “مجزأة” (Olympic Games, 2018, 3 para. 19)، والمشهد الحالي يتعارض مع تعاملات الحركة الأولمبية.

أحد الجوانب المهمة لهذه القضية هو أن هناك حدوداً معينة لألعاب الفيديو التي يمكن أن تصبح أساساً لمسابقات الرياضة الإلكترونية في نطاق الألعاب الأولمبية (Abanazir، 2022). تنشأ هذه القيود من أنماط الإنتاج والاستهلاك للألعاب الأولمبية نفسها، حيث تتمتع الشركات التي تنتج ألعاباً رياضية إلكترونية شهيرة بسلطة مطلقة على تلك اللعبة. وينحرف دور منظمي منافسات الرياضة الإلكترونية عن الادارة الدولية للرياضة والألعاب الأولمبية من حيث أن بعض الأنواع والألقاب يمكن أن تصبح قواعد لمسابقات الرياضات الإلكترونية.

يتكون أسلوب ألعاب الفيديو من العديد من الألعاب المختلفة، ويمكن حتى اعتبار كل لعبة فيديو فرع للرياضة الإلكترونية (Abanazir، 2021). تؤدي الضوابط إلى مزيد من الاختلافات في قواعد مسابقات الرياضة الإلكترونية الناشئة عن ألعاب الفيديو هذه (Witkowski، 2012)، والتي ينبغي اعتبارها عائقاً آخر أمام النهج التراكمي لإدراج الرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية. أخيراً، نظراً لوجود عدد قليل من القواعد المكتوبة لمسابقات الرياضة الإلكترونية، فإن هذا يزيد من تعقيد المشهد التنظيمي. إذا أصبحت مسابقات الرياضة الإلكترونية أحداث ميدالية في الألعاب الأولمبية، ومن المحتمل أن تتم تغطية المشاركين من خلال أنظمة الإدارة المتداخلة للحركة الأولمبية ومطور اللعبة.

أي أن لاعب الرياضة الإلكترونية الذي يشارك في حدث ميدالية افتراضي في الألعاب الأولمبية سيكون ملزماً بقواعد ولوائح الحركة الأولمبية، والجهة التي طورت ونشرت لعبة الفيديو، ومنظم مسابقة اللعبة الرياضية الإلكترونية المعنية. في هذا السيناريو، سيكون هناك الكثير من القواعد ذات الجذور في الكيانات المختلفة، والتي يمكن أن تؤثر على كيفية تنظيم القضايا الاجتماعية في مثل هذه المسابقات.

ترتبط قضايا الإدارة والرياضات الإلكترونية التي يتم دمجها في الأحداث الرياضية ارتباطاً وثيقاً بالتحدي الثالث لقضايا النزاهة، وتعاطي المنشطات، والغش في الرياضات الرقمية. في حين أن حوادث التلاعب بنتائج المباريات في الرياضات الإلكترونية احتلت عناوين الصحف لسنوات، فإن الصناعة تتصارع الآن مع شكل جديد من الغش(Tweedie وآخرون ، 2022). وعلى عكس المعركة التي تشنها المنظمات الرياضية التقليدية ضد العوامل الابتنائية والهرمونات الببتيدية، فإن معركة الرياضة الإلكترونية هي أساساً ضد المنشطات المعززة للإدراك مثل Adderall و Vyvanse- الأدوية التي يتم شراؤها وبيعها غالباً في بطولات الرياضة الإلكترونية.

تماماً كما يمكن للاعبي كرة القدم وكرة السلة المحترفين أن يأخذوا المنشطات ليصبحوا أسرع أو أقوى وبالتالي يكتسبون ميزة على منافسيهم، يعتمد لاعبو الرياضات الإلكترونية المحترفون المشهورون وصغار السن على العقارات للحصول على ميزة. بينما في الرياضات التقليدية مثل كرة القدم، فإن السرعة والقوة وخفة الحركة هي أساس اللعبة، يعتمد النجاح في الرياضة الإلكترونية على وقت رد الفعل والتركيز المستمر. نظراً لأن عقاقير تعزيز الإدراك مثل Adderall و Ritalin يمكنها زيادة التركيز وتسريع أوقات رد الفعل، فقد أصبحت شائعة بشكل متزايد في الرياضة الإلكترونية التنافسية الاحترافية (Holden et al. ، 2019).

وعلى الرغم من أن عدداً قليلاً من منظمات الرياضة الإلكترونية، مثل تحالف نزاهة الرياضة الالكترونية (ESIC)، ودوري الرياضة الالكترونية (ESL)، والجمعية العالمية للرياضة الالكترونية (WESA)، والاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية (IESF) قد بدأت في تنفيذ سياسات للقضاء على شائعات المنشطات التي ابتليت بها صناعة الرياضة الإلكترونية، وابتعدت غالبية الاتحادات عن سن قوانين ذات مغزى لمكافحة المنشطات.

سهولة إجراء مقارنة بين الرياضات التقليدية والرياضات الإلكترونية، إلا أن هذه المقارنة السهلة فشلت في عكس بعض الاختلافات الجوهرية التي تجعل إدارة صناعة الرياضة الإلكترونية أكثر صعوبة. ومن أبرز الاختلافات أنواع العقاقير التي يستخدمها الرياضيون. في الرياضات التقليدية، تفتقر العديد من المواد المختارة لتحسين الأداء إلى الاستخدام المجتمعي على نطاق واسع، وهذا ليس هو الحال بالنسبة للمواد المستخدمة لتحسين الأداء في الرياضات الإلكترونية. ومن ثم، في حين أن الكثير من التركيز المتعلق بالنزاهة في الصناعة قد ركز على فضائح التلاعب بنتائج المباريات رفيعة المستوى، فإن القضاء على المنشطات يجب أن يظل الهدف الأسمى حيث تتحرك المنظمة الرياضية لتشمل أنشطة الرياضة الإلكترونية.

التحدي الرابع الذي أود مناقشته يتعلق بادراج الجنسين في الرياضة الإلكترونية. التوازن بين الجنسين والمساواة بين الجنسين قيمة أساسية في المنظمات الرياضية والحركة الأولمبية (IOC, 2020). تمثل العديد من أشكال الرياضة الإلكترونية بيئات اجتماعية يهيمن عليها الذكور بشكل كبير. لتوضيح ذلك أكثر، سأستخدم الرياضة ذات الصلة بالرياضات الإلكترونية كمثال: على الرغم من أن الشعبية المتزايدة للرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية قد قوبلت بفضول وإثارة من قبل العديد من أصحاب المصلحة الرياضيين، وهي قضية رئيسية تتعلق بتقارب الرياضة الإلكترونية والرياضة التقليدية التي ترتبط بالغياب الساحق للنساء الممثلات كلاعبات وشخصيات في الرياضات المتعلقة بالرياضة الإلكترونية (Bailey et al., 2021; Darvin et al., 2021).

تشير الأبحاث إلى أن الفتيات والنساء يشكلن حوالي 2٪ فقط من جميع لاعبي ألعاب الفيديو الرياضية (Yee، 2017). علاوة على ذلك، لطالما كانت خيارات الشخصيات النسائية ممثلة تمثيلاً ناقصاً بشكل كبير في الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية وأنواع الألعاب الأخرى (Lynch et al. ، 2016). حتى عام 2010، كان هناك عدد قليل فقط من امتيازات ألعاب الفيديو الرياضية الأكثر شهرة تضمنت شخصيات نسائية (Brown, 2015; Jenson & de Castell, 2010)، نتيجة لذلك، يبدو أن الرياضات ذات الصلة بالرياضة الإلكترونية تشكل واحدة من أقل أنواع الرياضات الإلكترونية تنوعاً من حيث تمثيل الإناث (Rogstad & Skauge ، 2022). تشكل التمثيلات النادرة والمهمشة للمرأة في ألعاب الفيديو جزءاً مهماً من دورة الاستدامة الذاتية، حيث يتم تثبيط الفتيات والنساء عن المشاركة في أنشطة الرياضة الإلكترونية. بعبارة أخرى، قد يكون ضمان التوازن بين الجنسين في مسابقات الرياضات الإلكترونية عقبة يصعب التغلب عليها.

استمراراً على غرار القضايا الاجتماعية في الرياضة الإلكترونية، فإن التحدي الأخير الذي تواجهه المنظمات الرياضية في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية مرتبط بعدم المساواة الاجتماعية والفجوة الرقمية. غالباً ما تكون التكنولوجيا مكلفة وتتطلب معرفة محددة لاستخدامها بكفاءة. ولهذا السبب، تبرز التفاوتات الرقمية في الأجندة السياسية على المستويات الوطنية والأوروبية والعالمية، مع مجموعة واسعة من الجهات الفاعلة التي تعمل بنشاط من أجل الدفاع عن المهارات الرقمية. يشمل مصطلح الفجوة الرقمية كلاً من الاهتمامات المتعلقة بالوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات وأنماط الاستخدام التي يعرضها مختلف الأفراد والمنظمات.

الرياضة الإلكترونية وتكنلوجيا الألعاب ليست استثناءً من القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية الأوسع في المجتمعات المحلية والعالمية. على سبيل المثال، بينما من المسلم به أن تكنولوجيا المعلومات والاتصالات لديها القدرة على تعزيز المساواة بين الجنسين وتمكين المرأة، فقد لوحظ وجود فجوة رقمية بين الجنسين قد تؤدي إلى تفاقم عدم المساواة بين الجنسين (Martínez-Cantos، 2017). وفقاً لتوقعات عام 2018، يقل عدد النساء اللائي يستخدمن الأجهزة الرقمية والإنترنت بمقدار 327 مليونا (OECD، 2017 ؛ OECD ، 2018). والأهم من ذلك، أن التأخر في تبني النساء للتكنولوجيا الرقمية يرجع جزئياً إلى الطابع الذكوري للمحتوى والخدمات وتفاعلات المستخدم على الإنترنت (Hilbert, 2011).

علاوة على ذلك، فإن السياق الاجتماعي الاقتصادي المرتبط بالفجوة الرقمية مبني على خصائص ديموغرافية مهمة مثل الوضع الاجتماعي والاقتصادي والعمر والجنس والعرق والموقع الجغرافي. بعبارة أخرى، قد تفسر الفجوة الرقمية التناقضات بين الجنسين بين اللاعبين والمدربين والقادة الرياضيين (Rogstad, 2022). أيضاً، قد يؤثر على المحددات الاجتماعية والثقافية للاعبي ومدربي الرياضة الإلكترونية، حيث يعد الوصول إلى موارد تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ومعرفتها شرطا ضروريا للمشاركة في الرياضات الإلكترونية.

يشكل هذا تحدياً لإدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية لأن القضايا المتعلقة بالفجوة الرقمية قد تعني أن تضمين الرياضة الإلكترونية سيؤكد على قضايا الاستبعاد الاجتماعي التي تواجهها الرياضة بالفعل. لتجنب أن تصبح الرياضة الإلكترونية أداة للممارسات الرياضية الحصرية اجتماعياً، يجب تنفيذ استراتيجيات وتدابير مدروسة جيداً من قبل أي منظمة رياضية تتطلع إلى تبني الرياضة الإلكترونية في أنشطتها.

لقد ناقشتُ في هذا العرض خمسة تحديات ومعضلات رئيسية تواجهها الحركة الرياضية لإدراج الرياضة الإلكترونية والرياضات الرقمية الأخرى. ومع ذلك، أنا متأكدة من أن هناك عدداً من التحديات الأخرى التي تنتظرنا، حيث تستمر الرياضة الإلكترونية في الازدياد في شعبيتها في جميع أنحاء العالم. التحديات التي تنتظرنا لا تعني أن الحركة الرياضية يجب أن تتجاهل الرياضة الإلكترونية. أود أن أجادل أن الرياضة الإلكترونية يجب أن تلعب دوراً مهماً في الإستراتيجية الرقمية لأي مؤسسة رياضية، بما في ذلك جهود اللجنة الأولمبية الدولية لإدخال الروح الأولمبية في العصر الرقمي. أقول هذا لأنه على الرغم من وجود تحديات حتمية في المستقبل، فإن إدراج الرياضة الإلكترونية في المنظمات الرياضية يأتي مع العديد من فرص الابتكار المطلوبة لو كانت الأولمبية والرياضة المنظمة تريدان الاحتفاظ بدورهما كإحدى أهم الفاعلين في المجتمع المدني.

منذ أن طُلب مني مناقشة التحديات والمعضلات التي ترافق إدراج الرياضة الإلكترونية هنا، لم أذكر الفرص التي يجلبها إدراج الرياضة الإلكترونية للمنظمات الرياضية. أنا متأكدة من أنكم جميعاً لديكم رؤى قيمة حول كل من الاحتمالات والمعضلات التي تواجهها مؤسساتكم ودولكم في إدراج محتمل للرياضة الإلكترونية في الحركة الرياضية الأوسع.

References

  • Abanazir, C. (2021). Of values and commercialisation: An exploration of esports’ place within
  • the Olympic Movement. Sport, Ethics and Philosophy. DOI:
  • 10.1080/17511321.2021.1945669
  • Abanazir, C. (2022). The Olympic Movement and esports governance: finding the right way of
  • cooperating for diversity, equity and inclusion, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in
  • Esports. Routledge.
  • Bailey, E. N., Miyata, K., & Yoshida, T. (2021). Gender composition of teams and studios in
  • video game development. Games and Culture, 16(1), 42-64.
  • https://doi.org/10.1177/1555412019868381
  • Benzing, V., & Schmidt, M. (2018). Exergaming for Children and Adolescents: Strengths,
  • Weaknesses, Opportunities and Threats. Journal of Clinical Medisine, 8;7(11).
  • https://doi.org/10.3390/jcm7110422
  • 6
  • Brown, J. (2015, September 10). Where are all the women sports stars in video games?
  • Vocativ. https://www.vocativ.com/213774/where-are-all-the-women-sports-stars-invideo-games/index.html
  • Darvin, L., Holden, J., Wells, J., & Baker, T. (2021). Breaking the glass monitor: Examining the
  • underrepresentation of women in esports environments. Sport Management Review,
  • 24(3), 475-499. https://doi.org/10.1080/14413523.2021.1891746
  • Hamari, J.& Sjöblom, M. (2017) “What is eSports and why do people watch it?”, Internet
  • Research, 27(2):211-32.
  • Hilbert, M. (2011). Digital gender divide or technologically empowered women in developing
  • countries? A typical case of lies, damned lies, and statistics. Women’s Studies
  • International Forum 34(6), 479-489. https://doi.org/10.1016/j.wsif.2011.07.001
  • Holden, J. T., Kaburakis, A., & Wall Tweedie, J. (2019). Virtue (al) games—real drugs. Sport,
  • Ethics and Philosophy, 13(1), 19-32. https://doi.org/10.1080/17511321.2018.1459814
  • IOC. (2019, 7. December). Declaration of the 8th Olympic Summit. Hentet den 15.10.2020 fra
  • https://www.olympic.org/news/declaration-of-the-8th-olympic-summit
  • IOC. (2020) IOC sends extremely strong message that gender balance is a reality at the
  • Olympic Games. https://www.olympic.org/news/ioc-sends-extremely-strong-messagethat-gender-balance-is-a-reality-at-the-olympic-games
  • Jenson, J., & De Castell, S. (2018). “The entrepreneurial gamer”: Regendering the order of
  • play. Games and Culture, 13(7), 728-746. https://doi.org/10.1177/1555412018755913
  • Jonasson, K. and Thiborg, J. (2010), “Electronic sport and its impact on future sport”, Sport in
  • Society, Vol. 13 No. 2, pp. 287-99, doi: 10.1080/17430430903522996.
  • Lynch, T., Tompkins, J. E., Van Driel, I. I., & Fritz, N. (2016). Sexy, strong, and secondary: A
  • content analysis of female characters in video games across 31 years. Journal of
  • Communication, 66(4), 564-584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237
  • Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of
  • Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized
  • Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1).
  • https://doi.org/10.2196%2F26779
  • Martínez-Cantos, J. L. (2015). Digital skills gaps: A pending subject for gender digital inclusion
  • in the European Union. European Journal of Communication, 32(5), 419 -438.
  • https://doi.org/10.1177%2F0267323117718464
  • Mirabito, T. & Kucek, J. (2019). Sports video games (SVGs) in the Esports landscape. I R. Rogers
  • (Red.), Understanding Esports – An introduction to a global phenomenon (s. 135-153).
  • Lexington Books.
  • 7
  • OECD. (2017). OECD Digital economic outlook, 2017.
  • www.skillsforemployment.org/edmsp1/groups/skills/documents/skpcontent/ddrf/mtk
  • z/∼edisp/wcmstest4_193707.pdf
  • OECD. (2018). Achieving inclusive growth in the face of digital transformation and the future
  • of work. OECD. www.oecd.org/g20/OECD_Achieving%20inclusive%
  • 20growth%20in%20the%20face%20of%20FoW.pdf.
  • Olson, C.K. (2013). Sports Videogames and Real-World Exercise: Using Sports Videogames to
  • Promote Real-World Physical Activity Among Adolescents. I M. Consalvo, K. Mitgutsch
  • & A. Stein (Red.), Sports Videogames (s. 286–302). Routledge.
  • https://doi.org/10.4324/9780203084496-23
  • Olympic Games. (2018, December 8) Communique of the 7th Olympic Summit.
  • https://www.olympic.org/news/communique-of-the-7th-olympic-summit
  • Piggott, L., Tjønndal, A. & Hovden, J. (2022). Leadership and Gender Inclusion in Esports
  • Organisations, in A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Rogstad, E. & Skauge, M. (2022). The Importance of Female Characters in Esports: A
  • Quantitative Analysis of Players’ Perceptions of Gendered Character Representations
  • in Sports Video Games. In A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge
  • Rogstad, E. (2022). Virtual(ly) Women Athletes – A Study of Gendered Power Relations and
  • Inequality in Sports-Themed Esports. [Unpublished PhD dissertation]. Nord University.
  • Tjønndal, A. (2021). ““What’s next? Calling beer-drinking a sport?!”: virtual resistance to
  • considering eSport as sport”, Sport, Business and Management. 11(1): 72-88.
  • https://doi.org/10.1108/SBM-10-2019-0085
  • Tjønndal, A. & Skauge, M. (2021). Youth sport 2.0? The development of eSports in Norway
  • from 2016 to 2019, Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 13:1, 166-183.
  • https://doi.org/10.1080/2159676X.2020.1836509
  • Tjønndal, A.,Wågan, F.A. & Røsten, S. (2022). Social Issues in Esports: Current and Emerging
  • trends in research, i A. Tjønndal (red.). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tjønndal, A. (2022). Social Issues in Esports. Routledge.
  • Tweedie, J.W., Rosenthal, R.R. & Holden, J.T. (2022). Doping in Esports. In A. Tjønndal (red.).
  • Social Issues in Esports. Routledge.
  • Witkowski, E. (2012). On the digital playing field: How we ‘‘do sport’’ with networked
  • computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374. DOI: 10.1177/1555412012454222
  • Yee, N. (2017, January 19). Beyond 50/50: Breaking down the percentage of female gamers by
  • genre. Quantic Foundry. https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-bygenre
Tags: No tags

Comments are closed.