اكاديميات الاولمبية الوطنية(التجسيد الافتراضي: منظور ظاهري للرياضات الالكترونية)

التجسيد الافتراضي

منظور ظاهري للرياضات الإلكترونية

إيرينا مارتينكوفا

كلية التربية الجسدية والرياضة، جامعة تشارلز، براغ، جمهورية التشيك

مقدمة

للإجابة على سؤال ما إذا كانت الرياضة الإلكترونية رياضة أم لا، نحتاج إلى مقارنة هذين النوعين من الأنشطة، والبحث عن أوجه التشابه والاختلاف بينهما. وقد تم إجراء ذلك بواسطة باري، عام 2019، في مقالته “الرياضة الإلكترونية ليست رياضة”، إذ قدم 5 معايير للمقارنة استناداً إلى تعريف الرياضة أولمبياً، وهي: “مسابقة مؤسسية ومحكومة بقواعد مهارات البدنية البشرية”.  (Parry 2019)

 وتماشيا مع حجة باري، سأعني بالرياضات الرياضية من النوع الأولمبي بتعريفها على ما ورد أعلاه.

هذا خيار واضح، حيث تحاول الرياضات الإلكترونية أن تُدرج ضمن الاتحادات الرياضية في الاتحادات الرياضية، والتربية البدنية ومؤسسات الرياضة، وأخيراً وليس آخراً في برنامج الألعاب الأولمبية (كما في لويد 2022). وأعني بالرياضات (ألعاب الكمبيوتر التنافسية)، على سبيل المثال يتم لعب FIFA في وضع الجلوس على جهاز كمبيوتر (أي ليس المزيد من ألعاب Wii الموجهة نحو الحركة ولا الرياضات الافتراضية). في بعض الأحيان يطلق عليهم “الرياضات الافتراضية” (هيمفيل، 2005).

بينما قدم باري اختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية ضد معايير الإنسان والبدنية والمهارة والمؤسسات، أرغب في تعزيز المناقشة من خلال تفسير طبيعة المشاركة الجسدية (العينية) لكل من الرياضيين ولاعبي الرياضات الإلكترونية على أساس فهم قوي لجسم الإنسان والحركة البشرية. لذا، من الضروري أولاً أن نوجه انتباهنا إلى الجسد. يمكن الاقتراب من جسم الإنسان بعدة طرق مختلفة (فسيولوجياً، تشريحياً، إلخ)- ولكن من أجل هذا العرض، سأطرح النقاش من منظور الظواهر.

وبهذه الطريقة، سأحاول تجنب الازدواجية الوجودية، فمع فهمها للإنسان على أنه الجسد والعقل، والذي لا يزال هذ الفهم يسود تفكيرنا الغربي (عندما يُفهم الجسد على أنه أشياء مادية فقط- غير ذكي ومادي فقط؛ بينما يُفهم العقل على أنه ذكي ولكنه غير مادي- نوع من الشبح في الآلة المادية). وبالطبع، هذا تناقض، لأن هذا الحساب للجسد/ العقل يستلزم أنه، بصفتهما “مواد” مختلفة، لا يمكنهما أبداً الاتصال. إذ يمكن للشبح أن يمشي عبر الجدران دون أن يتواصل أبداً مع الواقع المادي للجدار. إذن كيف يمكن للجسد المادي أن يتواصل مع العقل الشبحي؟ يجب أن تكون الثنائية: الايمان بأن الانسان ذو جسد وروح خاطئة.

هذا هو السبب في أنني سأعتمد على العمل الظواهري للفيلسوف الفرنسي موريس ميرلو بونتي لأقدم كيف يمكننا رؤية التجسيد البشري، والذي أحتاج أولاً إلى تقديمه بإيجاز. وأعتقد أن فهم “التجسيد”، الذي يحل التناقض الثنائي، يمكن أن يبرز ويفسر بشكل أكثر دقة أحد الاختلافات بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

علم الظواهر

يمكن وصف علم الظواهر على أنه دراسة للطريقة التي يعيش بها البشر- أي أن علم الظواهر يكشف عن هياكل تجربتنا ويصفها (الهياكل التي يختبر من خلالها كل إنسان). هناك أنواع مختلفة من علم الظواهر، بدءاً من إدموند هوسرل كمؤسس للفلسفة الظاهرية، الذي طور أتباعه، مثل مارتن هايدجر، موريس ميرلو بونتي، جان بول سارتر، جان باتوتشكا، وسيمون دي بوفرار، الخ، هذا المجال وأظهروا طرقا مختلفة للتعامل مع استكشاف الإنسان والطريقة التي يعيش بها البشر. في هذا العرض، سأستخدم عمل ميرلو بونتي، الذي ركز على التجسيد البشري أكثر من أسلافه. وإحدى مساهمات ميرلو بونتي الرئيسية في علم الظواهر هي مناقشة مفصلة للإدراك البشري في كتابه (ظواهرية الإدراك).

من الصعب قراءة ودراسة علم الظواهر، لأن التجربة البشرية معقدة، وغير شفافة إلى حد ما وغير واضحة حتى بالنسبة لنا. كما يقول سوكولوفسكي (2000، 48): “عندما نضطلع بعلم الظواهر، فإننا لا نشارك ببساطة في العالم، ونتعامل مع الأشياء بطريقتنا اليومية العادية- بل إننا نتراجع خطوة إلى الوراء من أجل التفكير في ماهية أن تكون مشاركاً في العالم، وكيف تقدم الأشياء نفسها لنا”.

أو بعبارة أخرى: “في علم الظواهر، ننظر إلى ما ننظر إليه عادةً- أي بدل النظر من داخل إنسانيتنا نحو العالم، ننظر إلى إنسانيتنا، لمحاولة تقديم وصف لما نحن عليه، وكيف نحن نعيش” (Martínková و Parry2011، 188). وعندما ننظر إلى ظواهر مختلفة من حولنا، فإننا نركز اهتمامنا عليها، و”نقفز” فوق الطريقة التي نراها بها، وكيف تظهر لنا- وهذه إحدى المهام الرئيسية لعلم الظواهر للكشف عنها ووصفها.

لذا، فإن أحد المعايير التي تختلف فيها الرياضات الإلكترونية عن الرياضة هو أنها ليست “جسدية” كما هي الرياضة بالنسبة لباري (2019). أنا لا أشير بكلمة “جسدي”، إلى الجسد الذي يمكن تصوره كغرض، حيث نميز بين “الجسد المادي” و”العقل الذكي”. وهذا الحساب الثنائي ليس وصفاً مناسباً للوضع البشري (انظر المزيد في  Martínková 2017). وعلى العكس من ذلك، يصر ميرلو بونتي على أن الجسد (نفسه) يفهم أيضاً (Merleau-Ponty 2012، 141).

إن المفهوم الثنائي للجسد والعقل هو مفهوم منتشر في تفكيرنا في الوقت الحاضر. وإن الطريقة التي نرى بها الجسد، ونفهمها بشكل أساسي في حياتنا اليومية غالباً مأخوذة من كلمة ألمانية “Körper”- أي الجسد ككائن مادي. نحن نفهم بشكل أساسي أجسادنا ككائن من بين الأشياء الأخرى، التي نراها “من الخارج”. بهذه الطريقة، نرى أجسادنا بنفس الطريقة التي نرى بها أجساد الآخرين- كما هو الحال في كتاب طبي. ومع ذلك، فإن الجسد الفريد الذي نحن عليه هو “الجسد الحي”- الجسد الذي هو موضوع كل تجاربنا الفريدة، والذي يقوم بالتجربة. هذا الجسد موجود بطريقة مختلفة وبالتالي من المناسب تسميته بشكل مختلف. استخدم هوسرل (1952) الكلمة الألمانية “Leib” (أي الهيئة) لفهم الجسد الذي نحن (كل واحد منا) عليه، أي في حالتي، جسدي الفريد. وفي حين أن جسدي فريد ومختلف ( في المستوى التجريبي)، فإن الطريقة التي يختبر بها الإنسان (المستوى الوجودي) هي نفسها لجميع البشر. وسأحاول الآن أن أوضح بعض من الجوانب الثلاثة للتجسيد البشري (أو “الجسدي”) التي تقرر تجربتنا، وبالتالي ستكون ذات صلة لمناقشة الاختلاف بين الرياضة والرياضات الإلكترونية.

التجسيد

تم وصف جسم الإنسان الحي وعلاقته بالبيئة من خلال الإدراك بالتفصيل بواسطة ميرلو بونتي (2012). يمكن وصف الجانب الرئيسي لتجسيدنا بإيجاز بالطريقة التالية: الجسد الحي دائماً ما يكون جسدي “لي”- وقد وضعت “لي” بين علامتي اقتباس، في محاولة لإبراز أن جسدي ليس تحت سيطرتي تماماً.

بفضل تجسدي، أنا في “هنا” الخاصة بي، وهو مركز وجودي الذي يمكّنني ويحددني لرؤية الأشياء من منظور الشخص الأول.

كما يصف كريتش الجسد بأنه مختلف عن الأشياء الأخرى، لأنه “غرض مسبق”. ويصف هذه “الاستثناءات” على النحو التالي:

1- حضورها الدائم وترسيخها المنظوري.

2- قدرتها على الشعور بالسطح والداخل.

3- قدرتها على تحريك نفسها بطريقة فورية. (Kříž 2021، 123)

ويُفهم التجسيد كما غيّرت “Leib” (أي الهيئة) فكرتنا عن الفضاء. إذ يمكن وصف جسدي بأنه يتيح انفتاحي على فضاء العالم وإمكانية الارتباط بأشياء في العالم.

يتيح جسدي منظوري الفردي للعالم، وتوجهي فيه، وإدراكي للأشياء فيه، وحركتي داخله، وأدائي للأنشطة المختلفة (Martínková 2014 ، 353).

يصف ميرلو بونتي (2004، 54) الاختلاف في الفهم الكلاسيكي للفضاء وفضاء وجودنا على النحو التالي: “وهكذا لم يعد الفضاء وسيطاً للأشياء المتزامنة التي يمكن أن يدركها مراقب مطلق قريب بنفس القدر منها جميعاً، وسيط بدون وجهة نظر، وبلا جسد وبدون موقع مكاني- باختصار، وسيط العقل النقي”. وفق ميرلو بونتي (2004، 56) فإن الفضاء الموضوعي لوجودنا هو مساحة “تتكون من مناطق مختلفة ولها اتجاهات مميزة معينة؛ ترتبط هذه ارتباطاً وثيقاً بسماتنا الجسدية المميزة ووضعنا ككائنات تُلقى في العالم”.

التجسيد في الرياضة والرياضات الإلكترونية

عند تطبيق هذا الرأي للجسد، يتضح أننا دائماً ما نتجسد، سواء كنا نلعب الرياضة أو الرياضات الإلكترونية (ألعاب الكمبيوتر). لكن هناك بعض الاختلافات التي يجب معالجتها، والتي أعتقد أنها مهمة للتمييز بين الرياضة والرياضة الإلكترونية.

تجري الرياضة في الفضاء الموضوعي من حياتنا اليومية، والذي يقتصر على القواعد التي تفرض مساحة معينة ضمن مساحتنا الموضوعية- يمكننا أن نطلق عليها “فضاء الرياضة”.

تحتوي[1] المساحة الرياضية على أنواع مختلفة من الأماكن- فهي أكثر أو أقل أهمية (على سبيل المثال، في ملعب كرة القدم، يمكن رؤية ذلك في منطقة الجزاء، حيث تكون المسافة مناسبة لتسجيل الأهداف)، والأماكن التي يُحظر دخولها (على سبيل المثال، ممر الخصم في سباق الـ100 متر)، أو الأماكن التي لا يمكن الدخول إليها إلا في ظل ظروف معينة (على سبيل المثال، قاعدة التسلل في هوكي الجليد- يمكن عبور الخط الأزرق إلى الخط الثالث للفريق المدافع فقط بعد دخول القرص). يُظهر اللاعبون مهاراتهم في هذه المساحة الموضوعية المحدودة بالقواعد، ويستخدمونها بطريقة تمكنهم من التفوق على خصمهم في الأداء.

قد تكون هذه منافسة مباشرة (كما هو الحال في الجودو)، أو بمساعدة الأدوات (مضرب التنس، مضرب الجولف، عصا هوكي الجليد، إلخ) مدمجة بأجسامنا، كونها امتداداً لها. ويتم تعديل التقنيات والتخطيط لتتناسب مع المساحة الرياضية، فهي تتيح التفاوض الناجح على المهام. في هذه العملية، نتعلم عن أنفسنا (ما يمكننا فعله وما لا يمكننا فعله). سواء على العشب، في أو على الماء أو الجليد، فهي بيئة نعرفها من حياتنا اليومية ولا يمكننا مغادرتها. لذلك، يتعلم الرياضي كيفية التفاوض مع بيئة العالم، بينما يتقن مهاراته التي تؤدي إلى إكمال مهمة محددة (المنصوص عليها في القواعد). لذلك، وعلى عكس الرياضات الإلكترونية، يتعلم الرياضيون المهارات ضمن مكانية عالمنا. صحيح أن حيز العالم العملي محدود بقواعد الرياضة المعينة، لكن المهارات لا تزال في جسم الإنسان الذي يتفاوض مع على البيئة المادية.

في الرياضات الإلكترونية، يتجسد اللاعب في العالم، ولكن يتم التركيز على خارجه. لذا فإن “التجسيد الافتراضي” لا يعني أننا أصبحنا أفاتاراً (المقصود هنا: شخصية داخل ألعاب الفيديو تمثل انعكاساً لشخص من الواقع أو المتحكم بها)، ولكنه يعني أننا نحصر عالم تجربتنا اليومية، ونركز خارجه على ما يحدث على شاشة جهاز الكمبيوتر الخاص بنا، حيث يدير اللاعب الصور الرمزية، ويتفاوض أو يتغلب على مختلف المهام التي من المفترض أن تُكمل. إن الشاشة تقدم تمثيلاً أكثر أو أقل دقة للفضاء الموضوعي من خلال شكله الرقمي، كما أنه يظهر لنا صورة متحركة.

يجب التمييز بين مكانية عالم الرياضة هذا وبين نوع مختلف من فهم الفضاء، كما هو الحال في الهندسة.

إذا كانت ألعاب الكمبيوتر تعتمد على الرياضة، فيمكن تسميتها “عوالم رياضية ممثلة رقمياً” (Hemphill 2005، 199). ولكن يمكن أن تكون هناك أنواع أخرى من التمثيل- للحروب، والحياة

اليومية، وما إلى ذلك. يصفها هيمفيل (2005، 200) بأنه “عالم محاكى بالحاسوب ينغمس فيه المرء ويتفاعل مع الأشياء والأشخاص الافتراضيين”. يشرح هولت (2016، 6) هذا بالطريقة التالية: “قد نرفض الحالة الرياضية المزعومة للرياضات الإلكترونية من خلال تمييز مجال تنفيذ المهارات البدنية عن مجال تطبيقها، والرياضة تعني الحالة غير الافتراضية لكليهما”.

تجري الرياضة الإلكترونية في “العالم الافتراضي”، لكن هذا لا يعني أن كل شيء افتراضي. إذ يتعلم لاعبو الرياضات الإلكترونية التلاعب بمهارات الصور الرمزية- وهو ما تقوم به أيدينا، من خلال تطوير المهارات الحركية الدقيقة. وبالطبع، يمكن لللاعبين العمل بجسدهم لتحسين لعبهم، ولكن أثناء اللعبة، يتم تضييق المهارات ذات الصلة إلى المهارات الحركية الدقيقة التي تعمل على لوحة المفاتيح، وعصا التحكم وما إلى ذلك. إن افتراضية ألعاب الكمبيوتر هي طفيلية على عالمنا الموضوعي، الذي يقلده. لكن اللعبة نفسها هي مجرد عرض افتراضي للبيانات الإلكترونية المعروضة أمامنا على الشاشة، وهي متاحة للتفسير من خلال تصوراتنا، مما يتيح مساحة افتراضية تظهر فيها الصور الرمزية ومهاراتها.

تسمح البيانات، ويتعلم الإنسان العمل ضمن هذه المساحة المحدودة والمحددة. وتؤثر هذه الحقيقة على المهارات اللازمة لإكمال اللعبة بنجاح: “وبالتالي، معرفة الخصائص والسلوكيات والعلاقات بين كائنات اللعبة جنباً إلى جنب مع نظرة ثاقبة للقيم الدقيقة (الأرقام) لكل كائن في اللعبة (مقدار الصحة، ناتج الضرر، سرعة الحركة، وما إلى ذلك) وترفع من معدل نجاح اللاعب” (Larsen 2021).

خاتمة

بعد تقديم بعض جوانب التجسيد البشري والمكاني، يمكننا أن نرى فرقاً بين ما يفعله الرياضي مقارنة بما يفعله لاعب الرياضة الإلكترونية. وعلى الرغم من أن لاعبي الرياضة الإلكترونية يقولون إنهم يجب أن يكونوا لائقين بدنياً؛ ليكونوا قادرين على اللعب وعلى أعلى مستوى، فإن نشاطاتهم في الرياضة الإلكترونية نفسها مختلفة تماماً. يجلس اللاعبون (مستقرون) أثناء إظهار المهارات الحركية الدقيقة (القيام بحركات بمساعدة العضلات الصغيرة في الايدي والمعاصم)، والتركيز على الشاشة والتعامل فقط مع الطريقة التي تعمل بها اللعبة.

على العكس من ذلك، يعمل الرياضيون في مساحة موضوعية محدودة بالقواعد، ويعملون بكل جسدهم ومهاراتهم الجسدية. كما يقول باري (2019، 13): “حتى في الرماية، فإن ممارسة التحكم في الجسم بالكامل ومهارات الجسم بالكامل هي الحاسمة. هنا، مرة أخرى، تطفو أمامنا صورة الرياضي الأولمبي: المهارات المطلوبة في الرياضات الأولمبية هي مهارات “الجسم بالكامل” للرياضي”.

يدعم هذا التحليل الحجة القائلة بأن الرياضة الإلكترونية هي نوع مختلف من النشاط عن الرياضة، ولا ينبغي الخلط بين الاثنين. ألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على الجلوس ليست من النوع الأولمبي.

هذا لا يعني أن المنظمات الرياضية لا يمكنها التعاون مع منظمات الرياضة الإلكترونية من أجل منفعة مالية، ومن أجل الاهتمام المتزايد برياضتها، ولكن عليها أن تدرك التمييز الواضح بين نوعي النشاط وألا تسعى إلى الإعلان عن الرياضات الإلكترونية بشكل يربك ارتباطها بقيم المشاركة الرياضية.

References

  • Hemphill, D. (2005). Cybersport. Journal of the Philosophy of Sport, 32 (2): 195-207.
  • Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy, 10 (1), 5-13. doi: 10.1080 / 17511321.2016.1163729
  • Husserl, E. (1952). Ideen zu einer reinen Phänomenologie und phänomenologischen Philosophie. Zweites Buch: Phänomenologische Untersuchungen zur Konstitution. The Hague: Martinus Nijhoff.
  • Kříž, P. (2021). Merleau – Ponty’s Discovery of the Pre – objective Body and Its Consequences for Body – Oriented Disciplines. Sport, Ethics and Philosophy, 15 (1), 122-138. doi: 10.1080 / 17511321.2019.1694059
  • Larsen, L. J. (2022). The Play of Champions: Toward a Theory of Skill in eSport. Sport, Ethics and Philosophy, 16 (1), 130-152, DOI: 10.1080 / 17511321.2020.1827453 5
  • Lloyd, O. (2022) Esports still has work to do for Olympic inclusion despite Virtual Series success. Insidethegames.biz, 30. 5. 2022. Retrieved 1. 7. 2022 from: https://www.insidethegames.biz/articles/1123848/esports-still-long-way-from olympics
  • Martínková, I. (2014). Embodiment. In C.R. Torres (Ed.), The Bloomsbury Companion to Philosophy of Sport (pp. 352-353). London: Bloomsbury.
  • Martínková, I. (2017). Body Ecology: Avoiding body – mind dualism. Loisir et Société / Society and Leisure, 40 (1), 101-112. doi: 10.1080 / 07053436.2017.1281528
  • Martínková, I. & Parry, J. (2011). An Introduction to the Phenomenological Study of Sport. Sport, Ethics and Philosophy, 5 (3), 185-201. doi: 10.1080 / 17511321.2011.602571
  • Merleau – Ponty, M. (2004). The world of perception. Abingdon: Routledge.
  • Merleau – Ponty, M. (1912). Phenomenology of \ perception. London: Routledge.
  • Parry, J. (2019). E – sports are Not Sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13 (1), 3-18. doi: 10.1080 / 17511321.2018.1489419
  • Sokolowski, R. (2000). Introduction to phenomenology. Cambridge: Cambridge University Press.

 

.

Tags: No tags

Comments are closed.